『ゲーミフィケーション革命』は、現代ビジネスが抱える主要な問題の多くが、なぜゲームによって解決できるのかを明らかにします。ソーシャルメディア時代の顧客エンゲージメントから、従業員の革新性を引き出すことまで、あらゆるビジネスにゲーム的要素を取り入れる必要があります。
この本から得られるもの:なぜゲームがあなたの組織や会社に不可欠なのか
「ゲーム」という言葉を聞くと、何を想像しますか?チェスにサッカー、鬼ごっこやトランプでしょうか。ルールがあって、得点を競い、対戦相手に挑むもの。あるいは、構成があり、知的・感情的な没入を伴うもの。そうした性質は、家族で楽しむモノポリー以外にも活かせるのではないでしょうか。
ゲーミフィケーションは「勝つ」ことを新たな次元へと引き上げます。企業はゲームデザインを活用して顧客ロイヤルティや従業員エンゲージメントを高め、ゲームの仕組みをビジネスそのものを変革するために利用しています。
『ゲーミフィケーション革命』は、さまざまな種類のゲームと、それらが顧客との関係構築だけでなく、組織内部で新入社員や戦略会議を活性化するためにどのように使えるかを解説します。
この要約を読めば、次のことがわかります。
- 建築業界がなぜゲームに熱中しているのか
- ナイキがゲームを活用して新入社員をどうトレーニングしているか
- ゲーミフィケーションを自社や組織にどう導入するか
ゲームはあなたが思うより重要です
あなたの好きなゲームは何ですか?ボードゲームですか、それともコンピューターゲームですか?世の中にどれだけ多くのゲームがあり、私たちがどれほど頻繁にゲームをプレイしているか、立ち止まって考えたことはありますか?
チェスやアングリーバードのようなゲームには馴染みがあるでしょう。では、ゲーミフィケーションゲームはどうでしょうか。
ゲーミフィケーションとは、人々を結びつけたり問題を解決したりするためにゲームを活用することです。それは広く普及しており、非常に有用です。
毎年恒例のマクドナルドのモノポリーは、ゲーミフィケーションの一例です。顧客は食べ物や飲み物を買うたびにモノポリーのピースをもらえます。レアなピースを集めてセットを完成させるには、より大きなセットを注文するか、より多くの店舗を訪れる必要があります。
ゲーミフィケーションは行動経済学とデザインを活用することで機能します。ポイントを集めたり、成果を表すバッジ、ランクを与えるレベル、他者との比較を示すリーダーボードやスコアボードなど、私たちの身の回りにはそうした仕組みが溢れています。
また、特定の問題解決を目的とするグランドチャレンジもあります。通常、大々的に宣伝され、勝者には賞が与えられます。時には偉大な発見や発明につながることもあります。実際、1714年の経度法の制定は、グランドチャレンジがきっかけでした。
ゲーミフィケーションは、企業やその他の組織に大きな機会をもたらします。それどころか、極めて重要になることさえあります。
マクドナルドのモノポリーのように、ゲームはブランドを活性化し、顧客とつながり、利益を高めるのに役立ちます。また、社内で革新性と創造性を刺激することもできます。
しかし、ゲームを不可欠にしている最大の理由は、その遍在性です。TNSグローバルの調査によると、欧米では60パーセント以上の人々が定期的にコンピューターゲームやビデオゲームをプレイしています。若年層ではさらに顕著で、幼児や小さな子どもの約70パーセントがゲームで遊んでいます。
つまり、現代社会で人々とつながりたいなら、彼らを惹きつけるとわかっている手段、すなわちゲームを通じて行う必要があるのです。
ゲーミフィケーションは新たな方法で顧客にリーチできます
ゲーミフィケーションは、単に楽しいゲームをデザインすることではありません。顧客と新たな方法で関係を築き、あなたが提供するものを確実に使ってもらうことでもあります。
これこそがゲーミフィケーションの最大の利点です。人々を惹きつけるということです。では、それは企業にとって何を意味するのでしょうか。
ゲーミフィケーションによって、顧客の欲求やニーズに直接応えることができます。新たなレベルで顧客とつながることができるのです。
例えば、現代の若者は車の運転をどんどんしなくなっています。公共交通機関(スマホでゲームができる!)を好むからです。フォードと日産は、車をゲーム化することでこの問題に対応しました。
フォードは、ダッシュボードにデジタルペットのような仮想植物を表示する機能を作りました。ドライバーが燃料を節約すると緑に変わります。日産は、ドライバーがFacebookに接続し、誰が最も安全で環境に優しいドライバーかを競えるようにしました。これらの戦略によって、フォードと日産は若者、特に環境上の理由で運転したくない人々と関わることができています。
ゲームを通じて顧客が望むものを提供すれば、顧客もそれに応えてくれます。ラッパーのチャミリオネアは、「チャミリタリー」というゲーム化されたコミュニティを作ることでこれを実践しました。
チャミリタリーのファンは、チャミリオネアのナンバーワンファンの座をかけて競います。ポイントを集めて、グッズや特別イベント、あるいはチャミリオネアからの個人的なボイスメールなど、友達に自慢できるものと交換できます。
チャミリタリーは本質的にロイヤルティプログラムであり、何かを買うとポイントがもらえ、それが次の購入を促します。しかし、チャミリオネアにとってはもっと重要な機能があります。レコードレーベルのマーケティング部門に頼ることなく、音楽やグッズをリリースし、ファンにリーチできるのです。彼とファンは、ゲームを通じて互いに助け合っているのです。
ゲームは現実の状況に対する戦略立案に役立ちます
では、ゲーミフィケーションは会社の内部でどのように違いを生み出せるのでしょうか。
第一歩は、戦略をゲーム化することです。ゲームは顧客を惹きつけるのと同じように、従業員も惹きつけることができます。
ゲームは、将来何が起こり得るか、つまり「エンドゲーム」について考えるのに役立ちます。そのために最適なのがオルタナティブ・リアリティ・ゲーム(ARG)です。ARGは参加者に将来の問題や状況を予測するよう促します。
例えば、あるARGは32日間のシミュレーションで、石油が32週間なかったら何が起こるかを探りました(1日が1週間に相当)。18,000人が参加しました。そのシミュレーションでは、ガソリンは1ガロン7ドルまで高騰し、200万人が職を失い、都市は暴動や移住者によって大きな被害を受けました。
また、ゲームはシナリオプランニングのように、将来の不測の事態に備えるのにも役立ちます。
シナリオプランニングでは、特定の状況下で相手方がどう動くかを段階的に描き出します。起こり得る結果を評価することができ、特に交渉に有効です。実際、2007年以降、米陸軍の全将校が交渉に関するゲームベースの訓練を受けています。
シナリオプランニングによって、債券会社のPIMCOはリーマン・ブラザーズの破綻を予測することができました。標準的な定量モデルでは予測できませんでしたが、PIMCOのモデルはできたのです。
ゲーム化されたブレインストーミングであるゲームストーミングも使えます。それは熱意と参加意欲を高めます。
ゲームストーミングには3-12-2ゲームを使いましょう。まず、問題を提示し、プレイヤーは3分間でその問題の側面をインデックスカードに書き出します。
次に、プレイヤーをペアに分け、それぞれ12分間でインデックスカードを見直し、解決策をブレインストーミングします。
最後に、各ペアは2分間でアイデアを発表します。
3-12-2ゲームは、明確な時間制約の中で、プレイヤーの創造性と協働を刺激します。組織にとって大きな利益となるでしょう。
ゲームでスタッフのモチベーションを高めましょう
ゲームにはさまざまな形や規模があります。そして、ゲームが人々の働き方をどう助けるかを見てきました。従業員の体験をゲーム化すれば、モチベーションを高め、パフォーマンスを向上させることができます。
退屈で単調な仕事でさえ、ゲームで楽しくできます。例えば、ナイキの技術担当者は、ナイキの歴史を体験する9日間のキャンプに参加します。それは「Ekin(エキン)」と呼ばれ、「Nike」を逆さに読んだものです。
Ekinの参加者は、ナイキの創業者たちが使っていたオリジナルのトラックを走り、ナイキの最初の製品であるワッフルラバーの靴底を手に取ります。これにより、スタッフ間の連帯感が高まり、会社の歴史を学ぶことができます。また、自社製品と有意義な形で触れ合うこともできます。
Ekinの本当の目的は、従業員をブランドに熱中させ、その熱意が消費者にも伝わるようにすることです。最終的に、彼らはランニングへの熱意と喜びを顧客に伝えます。
ターゲットもまた、単調な仕事に退屈していたレジ係のために「チェックアウトゲーム」を作り、従業員のモチベーションを高めました。レジ係がどれだけ速く会計を処理しているかを評価するシンプルなシステムを作り、82パーセントを目標にするよう伝えました。スキャンが遅すぎる場合や、目標のペースに達している場合、画面がレジ係に知らせます。
このゲームの目的は、繰り返し作業を行うレジ係にコントロール感を与えることです。低リスクの競争要素は、達成感ももたらします。
これは主体性——自分の運命を自分でコントロールしているという感覚——があるからこそ特に重要です。世界保健機関は、主体性の欠如が職場で最も一般的なストレス要因の一つだと報告しています。
派手なグラフィックや報酬を作る代わりに、ターゲットは従業員に即時のフィードバックと達成すべき目標を提供しました。これによりレジ係はモチベーションを高め、厄介な上司に背後から覗き込まれることなく、より良く働けるのです。
ゲームはイノベーションを引き起こします
イノベーションに関して、ゲームほど効果的なものはありません。では、どのように?
企業のイノベーションをゲーム化する主な方法は3つあります。
1つ目は、マーケットプレイスやコンペティションを活用してフィードバックやアイデアを生み出す方法です。例えば、英国の雇用年金省(DWP)には「アイデア・ストリート」という株式市場のようなゲームがあります。従業員がアイデアを提案し、それが株式のように機能します。仮想通貨を使ってアイデアを「購入」したり支援したりするのです。
アイデア・ストリートによって、経営陣は従業員が最も価値を置く提案を把握できます。最初の9ヶ月だけでDWPに1,600万ドルの節約をもたらし、組織へのコストはほぼゼロでした。
デザインやその他のアイデアのコンペを開催し、勝者に賞を与えることもできます。これは社内だけでアイデアを考えるよりもはるかに多くの創造性をもたらします。
建築業界はこの戦略を頻繁に活用しています。ロンドンのオリンピック・レガシー・パークやバルセロナ現代美術館など、世界中の多くのランドマークのデザインは、コンペを通じて提出されました。
企業イノベーションをゲーム化する2つ目の方法は、シミュレーションです。マーケットプレイスは複雑すぎてイノベーションを刺激することはほとんどありませんが、シミュレーションにはそれが可能です。
例えば、ITコンサルティング企業のNTTデータには「Go Leadership」というシミュレーションゲームがあります。コンサルタントに難しい課題や仮想のシナリオを与え、それらを解決させることでテストします。
Go Leadershipは、別のイノベーションシミュレーション「Go Platform」の開発につながりました。Go Platformでは、特定のクライアントのニーズがシミュレートされ、コンサルタントはそれに対応することでトレーニングできます。クライアントをゲームに読み込ませ、対応しなければならない可能性のある状況を演習します。システム障害、キャッシュフローの圧迫、その他何でもあり得ます。
最後に、ただ遊ぶこと自体がイノベーションと創造性を刺激します。遊びの時間は子どもだけのものではありません!
遊ぶことはストレスを下げます。ストレスはイノベーションを妨げ、燃え尽き症候群につながります。遊びは頭の中に創造的になれる余白を作ります。今日のシリコンバレーで成功しているほぼすべての企業にXboxやビリヤード台などのゲームがあるのはそのためです。実際、Googleの従業員は勤務時間の20パーセントを自分のクリエイティブなプロジェクトに取り組む、つまり「遊ぶ」ために使うことで有名です。Gmailはそうして生まれました。
ゲームは採用とトレーニングを改善します
採用やトレーニングといった企業活動の地道な側面においても、ゲームはお金と時間の節約に役立ちます。
ゲーム化された採用はお金を節約し、理想的な候補者を引き寄せます。Googleはこれを実践しました。シリコンバレーに「{eの連続桁に現れる最初の10桁の素数}.com」と書かれた看板を出したのです。広告にはGoogleの名前すらありませんでした。
パズルの答えはウェブサイト「74727466291.com」でした。そのサイトには別の数学の問題があり、それを解ければGoogleの求人に応募できました。
Googleはこのゲームを使うことで、ヘッドハンターを雇ったり、履歴書の選考に何ヶ月も費やす必要がありませんでした。欲しい人材を自然に惹きつけ、仕事に不向きな人をふるい落とすことができたのです。
ゲームはトレーニングを加速し、人々のパフォーマンスを向上させることもできます。トレーニングは必要ですが、通常はコストがかかります。テーマや講師によっては退屈になることもあります。
研修が面白くなければ、研修生はあまり得るものがありません。学んだことを覚えている可能性もずっと低くなります。
日本の製薬会社である第一三共は、この問題に対処するため、「クリッターキラーゲーム」を作り、若い営業チームに新しい糖尿病治療薬の複雑で科学的な詳細を教えました。普通なら退屈になってしまうような内容です。
ゲーム内で、従業員はアバターを使って厄介な動物を追いかけ、違反者を撃つたびに新薬に関する事実が提示されました。事実を暗記すると、それを弾薬やポイントと交換できました。
これは、退屈な書類の山を従業員に渡して情報を暗記させるよりもはるかに効果的でした。ゲームは会社と従業員の両方に利益をもたらします。
ソーシャルメディア時代において、ゲーミフィケーションは企業と顧客をつなぐ架け橋となります
TwitterやFacebookなどのソーシャルメディアは社会に大きな影響を与えており、企業が顧客と関わる絶好の機会を提供しています。特にゲームを通じてです。ゲームは競合他社との差別化を図り、ブランドを宣伝するのに役立ちます。
ゲームは、顧客があなたの製品での体験を共有するよう促します。これが、Foursquareと、その前身である位置情報チェックインサービスのDodgeballとの違いを生みました。Dodgeballは場所にチェックインして友達に見せることができました。一方、Foursquareはチェックインでゲームを楽しめるようにしたのです。
Foursquareは、特定の場所で最も多くチェックインした人を「メイヤー(市長)」と呼ぶことで、チェックインをゲーム化しました。ユーザーはバッジを獲得することもできます。これにより、人々は自分の居場所を他人に伝えたり、FacebookやTwitterでチェックインを共有したりすることに飽きなくなります。
優れたバッジの例としては、北極点で最初にチェックインした人に贈られる「The Last Degree Badge」や、異性が3人以上いる場所にチェックインすると獲得できる「Player Please」バッジがあります。ユーザーはより多くのバッジを得るためにサービスを使い続ける動機づけられます。
Foursquareは大きな成功を収めました。一方、Dodgeballはわずか数年でサービスを終了しました。
ソーシャルメディアを活用したゲームは、ブランドのストーリーを語ることも可能にします。ナイキの「Nike+」はその一例です。靴に入れてランニングを計測できるチップがあります。Nike+は距離、時間、ルートなどの詳細を記録します。ユーザーはそれで自分の成果を追跡できます。
Nike+ユーザーは、ソーシャルメディアサイトを通じて自分の統計データを公開することもできます。友達に挑戦したり、お互いの成果を見て称え合ったりできます。
Nike+は単なる楽しいゲームではありません。ランニングを通じて喜びを達成するというナイキのブランド目標を表現してもいます。
まとめ
この本の重要なメッセージ:
人々はゲームに動かされます。そして、ゲームは数分間の楽しみ以上のものを提供します。現代社会で優位に立つためには、企業はゲーミフィケーションを導入する必要があります。戦略立案から採用、顧客エンゲージメントに至るまで、あらゆる分野で役立ちます。
実践的なアドバイス:
従業員に遊ばせましょう。
ゲームは顧客だけのものではありません。社内でも同様に重要です。GoogleがスタッフのためにXboxを置いているのには理由があります。従業員が少しリラックスして遊ぶことができれば、より幸せになるだけでなく、より創造的で生産的にもなります。
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