『ビジネスのためのゲーミフィケーション』(2018年)は、ゲームを活用して組織の課題を克服し、パフォーマンスを最大化する方法を探ります。スネ・グディクセンとジェイク・インラブは、ゲームデザインとイノベーションにおける豊富な経験をもとに、チームワークを促し、従業員のモチベーションを高め、進歩と変革への新たな道筋を描くためにゲームをどう活かせるかを示します。
この本の要点──ゲームの力で組織の課題を乗り越える
企業は、成長の過程で必ずといっていいほど壁にぶつかります。たいていは、チーム間のコミュニケーションが滞ったり、従業員のやる気が枯渇したり、リーダーが新しい発想を出せなくなったりすることが原因です。でも、会社の歯車を再び回し始める楽しい方法があるとしたら? ここで登場するのがゲーミフィケーション、つまりゲームの原則をゲーム以外の場に応用することです。
ゲームは単なる娯楽にとどまらず、高い双方向性と包摂性、没入感を備えています。ゲームは、明確なビジネス目標の欠如から非生産的な会議まで、企業が直面する主要な組織課題の解決を助け、マネージャーや従業員に強力な学びの場を提供します。この要約では、企業がぶつかりがちな典型的な問題を明かし、その解決に役立つゲームの具体例を紹介します。ゲームによって、従業員同士の正直で建設的な対話が生まれ、創造的なアイデアが解き放たれ、イノベーションの新たな道筋が発見される様子を学びましょう。
その過程で、以下のこともわかります。
- ビジネスにゲームを取り入れる全体的なメリット
- ゲームがなぜ公平な競争の場をつくり、コラボレーションを促すのか
- ゲームがマネージャーのリーダーシップ向上にどう役立つか
ゲームは学びを促し、公平な場をつくる
どんなに風変わりで素晴らしいゲームでも、それらは触覚的な体験と行動を通じて、私たちの学びと成長を助けてくれました。このつくることで学ぶプロセスは、MIT教授シーモア・パパートと起業家イディット・ハレルが提唱した構成主義と呼ばれることもあります。彼らの研究によれば、視覚や触覚など複数の感覚を組み合わせることで、情報をよりよく処理し吸収できるのです。それがゲームで起きていることです。
ゲームではしばしば、カラフルなカードや駒など、操作したり並べたりする物理的なオブジェクトが与えられ、固定観念を打ち破るようなシナリオが提示されます。つまり、実際にやってみることで学び、上達するのです。だからゲームはビジネスに役立ちます。従業員が新しいスキルを身につけ、新しいアイデアを探求し形にする環境をつくり出すからです。また、ゲームは組織にありがちな階層構造を揺さぶり、人々が公平な立場で出会える場をつくることもできます。サッカーチームに所属しているところを想像してみてください。ピッチに立てば、あなたが誰であるか、どこから来たか、どんな仕事をしているかは関係なく、大事なのはプレーする能力と意志だけです。
ゲーミフィケーションの専門家ケイティ・サレンとエリック・ジマーマンは、これを魔法の円(マジック・サークル)と呼びます。ゲームを遊ぶとき、私たちは新しい現実の一部となり、そこでは通常とは異なる社会的ルールが適用されます。ゲームは私たちをいつもの行動様式から引き離し、さまざまな役割を行き来させ、新しい働き方を想像させてくれます。著者らが説明するように、企業はしばしば会議や研修から楽しさを取り除き、創造性に欠ける淀んだ環境をつくり出します。その理由は、遊びが従業員の学びやスキル習得に生産的ではないと考えられているからです。
しかし、これから紹介するように、ゲームを活用することで企業はさまざまな組織的問題を解決し、多くの成果を得ることができます。想像してみてください。あなたは複数のヨーロッパ諸国へと拡大したテック企業の創業者です。これまでは順調で、製品は簡単に売れ、成長も急速でした。さて、ここから何がうまくいかなくなるでしょうか? 実は、いくつかあります。
「Align」ゲームで核となる価値観に基づく企業アイデンティティを創る
まず、海外のクライアントと仕事をするということは、各国に分散したチームがより協力的かつ結束力をもって働く必要があるということです。次に、競合他社が次々と市場に参入してくるため、製品の継続的な改善、顧客満足度の向上、売上拡大の必要性はますます高まります。さらに、急成長のさなか、従業員は創業当初のビジョンから切り離されてしまい、モチベーションが低下する可能性もあります。こうしたことを踏まえれば、定期的に従業員の状態を確認することが重要です。
彼らは幸せで、やる気に満ちているでしょうか? もっと重要なのは、会社の全体的な目的を理解し、それに共感しているかどうかです。答えがノーなら、再評価の時期かもしれません。企業が従業員のモチベーションを維持する方法のひとつは、明確に定義された価値観に基づいた企業アイデンティティを確立することです。では、どうすればそれができるのでしょうか? その方法のひとつが、オンラインの価値観ゲーム「Align」をプレイすることです。
このゲームは、参加者を日々の課題と核となる価値観、そして成功とのつながりに気づかせることで、従業員が納得できるコアバリューを組織が探り、実践するのを助けることを目的としています。また、コアバリューに基づいた意思決定を促します。ゲームの仕組みはこうです。4~8人のプレイヤーがゲームボードを囲み、各自にタブレットが渡されます。各参加者はランダムに「チャレンジ」「イベント」「ジレンマ」「チャンス」のいずれかのカードを受け取ります。各カードには状況が書かれており、プレイヤーはそれをグループに読み上げ、チームメンバーとどう対応すべきかを話し合います。各プレイヤーは、ゲームのコアバリューである「勇気」「情熱」「顧客志向」、そして「従業員満足度」「顧客満足度」「総売上」という3つの組織領域に、どれだけ自分の対応が沿っているかによってスコアが決まります。
最終的なゲームの目的は、組織全体として可能な限り高いスコアを協力して生み出すことです。その結果、参加者は日々の業務の中で会社の価値観を実践することを体験します。小さなスタートアップであれ大企業であれ、結束力のある強固なチームは不可欠です。
「LinkXs」はチームパフォーマンスを高め、協働行動を生み出す
そして、多くのゲームは問題解決や対戦相手に打ち勝つために人々が協力するようデザインされているため、チームワークを向上させる優れた手段です。コラボレーションへの苦手意識を和らげる際立ったゲームのひとつが「LinkXs」です。8~12人でプレイし、グループに分かれます。各グループに課題が与えられますが、すべての課題を完了するための情報はバラバラに分割され、各チームに分散されています。
各グループは部分的な情報しか持っていないため、足りない情報を得るために互いに交渉しなければなりません。これにより、参加者は協働の新しい方法を発見します。ゲームから得られる学びには、生産性の最適化、他者の成功支援、対立への対処、個人の目標とチーム全体の目標のバランスの取り方などが含まれます。これらの多くは、チームワークの極めて重要な側面である「効果的なコミュニケーション」に帰着します。幸い、コミュニケーションスキルを伸ばすために設計されたゲームもあります。社内イベントや研修プログラムの一環として短時間でプレイでき、オープンな対話を促し、人々の交流を深めます。
そうしたゲームのひとつが、インドの学習専門家シヴァサイラム・ティアガラジャンが考案した「Sudden Survey」です。このゲームの目的は、3~5人のチームが、会議や研修の内容に関連するトピックをできるだけ早く探り出せるようにすることです。プレイヤーは4分間で、そのトピックに関するデータを他の参加者から集める戦略を練り、その後5分間でそれを実行します。まるでビジネス版スピードデートです。プレイヤーは次々と人を渡り歩き、質問を投げかけ、重要な情報に耳を傾けなければなりません。
その後、参加者はさらに5分間でデータを分析し、3つの主要な発見事項をポスターにまとめます。Sudden Surveyは、グループセッションの冒頭を飾り、これから始まる活動に向けてエネルギッシュなペースを作り出すのに最適な方法です。参加者はネットワーキング、同僚に関する知識の収集、そして相手を思いやり建設的な質問をするスキルを磨くことができます。
遊びの要素でビジネスミーティングを最適化する
会社勤めの経験がある人なら、退屈な会議に耐えてきたことでしょう。プレゼンターが一方的に話し、参加者は礼儀正しくうなずいているものの、実際には聞いていない、あの類の会議です。このシナリオの問題点は、重要なことがまったく浸透していないことです。さまざまな組織目標や戦略が空中に投げ出されますが、会議室を出る頃にはおそらく忘れ去られています。出席者の大半は、対話に直接参加していないのです。
人々の意見はおそらく置き去りにされ、最も眠そうな参加者は重要な情報を聞き逃します。著者のダン・ロームは、こうした非生産的な集まりを「何となく会議(blah blah blah meetings)」と呼びました。彼は、言葉には力があるものの、組織が直面する問題を特定し解決するには不十分だと指摘しました。企業に必要なのは、行動を起こすのに役立つ具体的なツールです。そのひとつが「Meeting Design Game」です。これは、今後の会議を視覚的で、よく考えられた構造で計画するのを助けることを目的としています。
このゲームは一人でもチームでもプレイでき、ルールは簡単です。チームでプレイする場合は、テーブルにデザイン要素カードを広げます。カードは、「目的」「内容」「会議の流れ」「評価」「交流アクティビティ」「参加者の関与」「物理的なレイアウト」「会場」「持続可能性」「技術的ソリューション」「飲食」「ローカルなインスピレーション」の12の要素をカバーしています。次に、会議で話し合うのに最も差し迫ったデザイン要素はどれかを一緒に決めます。それらを優先順位に従って一列に並べ、最も重要なものを左に、重要度の低いものを右に置きます。次に、自分がアイデアを持っているカードを動かします。
例えば、次の会議で「目的」を探求する方法についてアイデアがあれば、そのカードを自分の近くに動かし、なければ遠ざけます。残りのカードについても同じ手順を繰り返します。さて、あなたが手元に引き寄せ、さらに探求したいと思ったデザイン要素を振り返りましょう。それらの要素について、会議でそのトピックについて何を話し合うかという視覚的なアクションプランを組み立てます。
その結果、明確な優先順位があり、全員が関与し参加している会議が実現します。多くの企業にとって、既存のプロジェクトを継続しつつ、同時に革新的な新規機会を追求することは不可能に思えるかもしれません。
「Business Branching」ゲームで進行中のプロジェクトと新規機会のバランスを取る
しかし、経営思想家リタ・マクグラスによれば、企業が長期的な競争優位を確保することはますます難しくなっており、競争に勝つためには短期的な成果(クイックウィン)を定期的に得る必要もあります。マクグラスは、長期的なビジネス上の利点とクイックウィンを異なる「枝」と表現します。企業は、古いビジネスの枝(つまり進行中の長期プロジェクト)から新しい枝へリソースを再配分する方法を見つけると同時に、古い枝の機会も活用し続けなければなりません。古い枝の一部は修正されたり、完全に閉じられたりする必要もあるでしょう。引っ越しを想像してみてください。
古い家は、新しい家に必需品を運び込む間、しばらくはそのまま開いているでしょう。持ち物を整理する過程で、忘れていたけれどまだ十分使えるものや、単に捨てられるものを見つけるかもしれません。間違いなく、古いプロジェクトと新しい取り組みの両方に時間とリソースを割り当てるバランスを見つけるのは難しいことですが、それは企業の長期的な収益性にとって極めて重要です。では、企業はこれをどのように練習すればいいのでしょうか? ここで「Business Branching」ゲームの出番です。このゲームはマクグラスの価値サイクル理論に基づいており、ゲーム内では上流への流れ(アップストリーム・フロー)と呼ばれ、ビジネスの枝が「立ち上げ」「拡大」「活用」「再構成」「撤退」という5つの発展段階でどのように適切なリソースを配備するかを扱います。
ゲームの目的は、古い枝が枯れる前に新しい枝を立ち上げることです。さもなければ、企業は破産に直面します。ゲームを通じて、参加者は価値サイクルのある段階から次の段階へ「上流」に進むための具体的な施策を生み出さなければなりません。例えば、ビジネスの枝を「立ち上げ」から「拡大」段階へ移行させる新しい販売計画を立てるなどです。あるいは、古い枝から新しい枝へと「横移動」することも必要になります。
その過程で、価値サイクルの各段階でどのようなリソースが必要かを決めることも求められます。このゲームは、企業が既存の枝に集中することと新しい枝に注意を向けることのバランスを取る助けとなります。また、必要なリソースやスキルが伴わないまま新規施策を立ち上げすぎるのが悪手であることもプレイヤーに理解させます。Innovate or Dinosaur?
「Innovate or Dinosaur」で行き詰まりを脱し、新しいアイデアを生み出す
名前は奇妙に聞こえるかもしれませんが、この協力型ゲームは、インスピレーションを使い果たし疲弊した組織が、眠っているイノベーションの可能性を解き放つ助けとなります。その仕組みは、企業がなぜマンネリに陥るのかを考えれば明らかになります。神経科学者ドナルド・ヘッブが指摘するように、私たちの思考は固定化しやすいものです。
ある方法で物事を考えることに慣れると、それに応じて神経回路が配線され、脳は既存の思考パターンに合わない情報を自動的に無視するようになります。良い知らせは、神経回路はすぐに再配線できるということであり、「Innovate or Dinosaur」はそのための素晴らしい方法です。ゲームは2部構成です。第1部は「Explore(探求)」ボードでプレイされ、プレイヤーは組織内の主要な問題領域の概要を描くよう求められます。その後、サイコロを振って決まる数種類のカードを受け取り、それらのカードが問題に取り組むための革新的なアイデアを提案するよう促します。後半では、「Explore」ボードが「Evolve(進化)」ボードに交換され、参加者はアイデアを洗練させ、それを実行に移し、どれだけの労力を要したかを記録します。
このゲームの名前は、エリック・J・ロメロ教授に由来しています。彼は企業に対し、疲弊した「恐竜」メンタリティを捨て、既成概念にとらわれない思考を採用するよう促しました。これは、今日の競争の激しいビジネス環境で生き残るための必須条件です。著者らが関わった国際的な不動産管理会社を例にとりましょう。競合に先んじるためには、資産クラスをより良く、より速く、より安くする必要がありました。何十回ものアイデア創出セッションを経て、プロセスは輝きを失い、会社は具体的な解決策に少しも近づいていませんでした。「Innovate or Dinosaur」は彼らが行き詰まりから抜け出し、チームのパフォーマンスを最適化しサービス品質を向上させるアイデアを生み出すのに役立ちました。
当初、このゲームが会社のイノベーションの停滞を打破する可能性に懐疑的だったある業務ディレクターは、チームが創造的なアイデアを生み出すスピードに衝撃を受けたと語りました。「Innovate or Dinosaur」は、ビジネスアイデアを現実にするために本当に必要なことをプレイヤーに示します。また、従業員が仕事の中で革新を起こす能力を構築し、恐竜的思考に逆戻りするのを防ぎます。
ゲームベースのリーダーシップ開発ツールでマネジメントスキルを向上させる
時として、マネージャーであることは気楽なものではありません。チームを率いることのやりがいのある側面に加えて、多くの問題を抱え込み、難しい会話をし、組織のために不人気な決断を下さなければなりません。自分が優れたマネージャーかどうかに関わらず、時折自分を振り返り、リーダーシップを改善する方法を考えることが重要です。幸い、これを助けるゲームがいくつかあります。
そのひとつが「Wallbreakers」で、リーダーシップの最も効果的な側面のひとつ、つまり、変化に抵抗するのではなく従業員を巻き込み動機づけることで、組織に持続的な前向きの変化を実装する能力を教えます。Wallbreakersは、大手ITサービス企業が小さな会社を買収するという架空のシナリオから始まります。3~6人のグループに分かれたチームは、「立ち上げ」「実装」「定着」の3段階からなる変革プロセスを従業員が乗り越えるのを手助けしなければなりません。その過程で、チームは変化の激しさ、利用可能なリソース、従業員の性格タイプや個別のニーズなど、いくつかの要素を考慮する必要があります。各チームはゲームボード上で小さな模型のバスで表現されます。各バスには、異なる従業員の個性を表すコマが乗っています。
各ラウンドで、参加者は4枚の「ギア」カードから1枚を選び、変化のペースを選択します。その後、各チームは変化のペースのバランスを取りながら、部門の日常業務にも集中する方法を検討するよう促されます。難しいのは、提案された変化に対して従業員がそれぞれ異なる反応を示す可能性が高いことです。
従業員が否定的に反応した場合、チームはその人をバスから降ろし、置き去りにすることも選べます。これは冷酷に聞こえるかもしれませんが、ゲームの中でバスを降りることは、変化への抵抗がいかに組織の進歩を妨げ、個人の成長を阻害するかのアナロジーです。ゲームの究極のポイントは、プレイヤーがリーダーシップスキルを使って異なる個性に対処し、人々の懸念に繊細に対応する方法を目の当たりにすることです。また、実生活で従業員を変化に乗り気にさせるために使える戦略も目の当たりにします。
まとめ
これらの要点の核心メッセージ:ゲームは、企業にとって無関係で時間の無駄と見なされがちですが、遊び心は学習とイノベーションの中心的な要素になり得ます。特定の状況に当てはめると、ゲームは従業員が代替的な役割を練習し、新しい考え方を開き、前向きな変化をもたらす上で、広範な効果を発揮します。単なる娯楽の道具ではなく、ゲームは組織のイノベーション潜在力を解き放つことができます。
実践的なアドバイス:ゲームプレイ中の秩序を保つために進行役を招き入れましょう。ゲームシナリオにおける健全な競争は素晴らしいものですが、それが対立につながっては台無しです。だからこそ、白熱した議論を和らげ、各プレイヤーの気持ちに目を配る進行役を配置するのが良い考えです。そうすることで、参加者が無駄な口論に時間を費やすことなく、ゲームとそのメリットに集中し続けられます。
次に読むべき本:『ゲーミフィケーション・レボリューション』、ゲイブ・ジッカーマン&ジョセリン・リンダー著 今回の要約では、企業がゲームを使って内部の問題を解決し、従業員のモチベーションを高め、マネージャーのリーダーシップスキルを強化する方法を学びました。しかし、顧客や採用候補者といった他の重要な要素についてはどうでしょうか? 『ゲーミフィケーション・レボリューション』(2013年)の要約では、最新のゲームデザインの革新を活用して、ソーシャルメディア時代の消費者を惹きつけ、最高の人材を引き寄せて採用し、従業員から最高の成果を引き出す方法を探ります。また、ゲーミフィケーション業界の第一人者による、低予算で顧客ロイヤルティを生み出し、売上成長を加速させ、飽和した市場で際立つためのアドバイスも含まれています。ゲーミフィケーションによるイノベーションというアイデアに興味を持たれたなら、ぜひ『ゲーミフィケーション・レボリューション』の要約もチェックしてみてください。





