あなたの価値観は誰が決めている? スコアにハイジャックされる生き方

『スコア』(2026年)は、ゲームをこれほどユニークでパワフルなアートフォームにしているものは何か、そしてゲームのメカニクスが日常生活に持ち込まれたときにいかに危険なものになるかを探ります。ゲームがプレイヤーの目標と価値観を定義するスコアリングシステムによって支えられているとすれば、現代の制度もまた、成功を測ると約束する数字やランキングなどの指標を用いて同じことをしようとしています。しかし、スコアに過度に依存すると、本当に大切なものが見えにくくなる。そして、指標が見落としているものに気づく術を身につけることで、自分が実際にプレイしたいゲームを見極める力が養われます。

ゲームの枠を超えて——スコアが私たちの人生を動かす仕組み

人生のどん底にあったとき、著者のC・ティ・グエンは友人からロッククライミングを勧められた。最初は笑ってしまった。ロッククライミングなんてアドレナリン中毒の冒険野郎がやるもので、不器用なオタクの自分には無理だと思ったのだ。それでも、とりあえず試してみることにした。

最初のクライミングを始めて30分もしないうちに、自分が完全に間違っていたことに気づいた。クライミングはスリルだけのものではなかった。それは身体のためのパズルだったのだ。バランス、巧妙な小さな動き、優雅なひねりが織りなすダンス。しかし、やがて「グレード」について知った。クライマーがルートの難易度をランク付けする採点システムだ。すると、彼の焦点は少しずつ変わっていった。何が起きたのかを気づかせてくれたのは、友人のシャーウッドだった。シャーウッドはクライミングを終えると、よく顔をしかめて「うーん、まあできたけど、ちょっと醜かったな」と言うのだった。

そして、美しいと感じられるまで同じルートを何度もやり直した。一方グエンは、とにかく次のレベルに到達したくて、醜いやり方で必死に登っていた。シャーウッドの姿を見て、グエンは自分がグレードシステムに本来大切にしていたもの、そもそもクライミングに夢中になった理由を乗っ取られていたことに気づいた。この洞察が、本要約の核心にある。

ゲームにおいては、スコアリングシステムは美しいものであり、遊びと可能性の世界を開いてくれる。しかし、別の状況——特に私たちの制度においては——私たちの価値観をハイジャックし、結局は空虚に感じられるものを気にさせるようになる。そのことを念頭に、スコアリングシステムが、私たちが気づかないうちに何を価値あるものにするかを形作る仕組みを詳しく見ていこう。著者は、教会が洗礼者数に取り憑かれた牧師のことを知っている。

価値の乗っ取り(バリューキャプチャー)

あまりにも取り憑かれていたため、その教会は牧師が毎月何人の洗礼を施したかを示すリーダーボードを導入した。やがて牧師は、この強迫観念の有害な影響に気づいた。以前は、地域社会の長期的な霊的健康に集中していた。しかし、リーダーボードを追ううちに、より多くの洗礼を得られる人気のある説教を行うことばかりを気にするようになってしまったのだ。

測定されているものと実際に重要なものとの間にギャップが生じていた。このパターンは偶然ではない。スコアが価値の代わりを務め始めるときに起こることなのだ。グエンはこの現象を価値の乗っ取り(バリューキャプチャー)と呼ぶ。価値の乗っ取りが起こるのは、私たちが何らかの外部ソースから目標を受け継ぎ、それを自省なしに支配させてしまうときだ。受け継いだ目標はしばしば、スコアリングシステムのように機能する指標にカプセル化されている。つまり、卒業率を上げる、寿命を延ばす、あるいはこの場合は洗礼数を増やすといった、特定の方向性を望ましいものとして枠づける。しかし時に、指標が私たちの大切にしているものを定義し、置き換えてしまう。

そうなると危険だ。ロースクールを例にとろう。以前、ロースクールの評価は純粋に質的なものだった。各校が独自の使命を宣言する概要を提示し、学校ごとにかなりの多様性があった。それが変わったのは、U.S.

News & World Reportがロースクールランキングの公表を始めてからだ。このランキングは情報をよりアクセスしやすく透明にすることを目的としていた。そしてそれは達成されたが、代償を伴った。ロースクールは教育自体から資金を引き揚げ、ランキングを上げることに注ぎ込み始めたのだ。しかし、ここで重要なのは、ランキングが合格率の低さをエリートの証とみなしていたことだ。そこで多くのロースクールは、志願しそうにない学生に願書を出させるよう促すために資金を費やした——単により多くの人を不合格にするために。

しかし、価値の乗っ取りの最も明白な証拠は、実際にはロースクール志望者たちの過去のオンライン上の会話に見られた。ランキングが登場する前、学生たちは自分の価値観について、そして将来のキャリアに何を求めているかについて、大きな問いを投げかけなければならなかった。自分自身の意味の感覚について熟考しなければならなかった。ところが、ランキングが発表されるやいなや、学生たちはそれを考えようとしなくなった。ランキングが「最高」を宣言してくれているようで、ほとんどの学生はそれを疑わなかった——ただ、ランキング上位のロースクールに入ることだけが目標だと決めつけた。自分自身の価値観を発展させる代わりに、システムが与えた価値観を受け入れたのだ。

追求する遊び(ストライビング・プレイ)と内省的なコントロール

価値の乗っ取りは、ゲームが通常は解放的に感じられ、一方で指標がしばしば抑圧的に感じられる理由を説明する助けになる。これまで見てきたように、指標は私たちに価値観をアウトソースさせる。しかし、もし私たちの制度を支配する指標が、意味ある人生を念頭に置いて設計されたのではなく、行政上の都合で作られたとしたらどうだろう? それでも、スコアリングシステム自体が本質的に問題なわけではない。

私たちはゲームの中でいつもそれらに遭遇し、そこでは解放的に感じられる。その違いは、グエンがストライビング(追求)と呼ぶものに帰着する。それは、結果が重要だからではなく、それを追求するプロセスに価値があるからこそ目標を選ぶことだ。釣りを例にとろう。魚を捕まえることだけが重要なら、大きな網を使うべきだ。代わりに、ロッドとエサで1匹の魚を苦労して誘き寄せようとする制約を選ぶ。それは実際には魚が目的ではない。釣りがもたらす平和で瞑想的なトランス状態のためなのだ。

ゲームでは、多くの場合、まさにその目標を追求する苦闘を経験するために、目標を採用する。グエンはこれを追求する遊び(ストライビング・プレイ)と呼ぶ。追求する遊びでは、目標を選ぶのは、それが特定の種類の苦闘——楽しさ、リラックス、あるいは挑戦——を生み出すからだ。勝つことに関心はあるが、それはその目標が努力する対象と方法を与えてくれる限りにおいてだ。そして、特定のスコアリングシステムが気に入らなければ? まあ、プレイをやめればいい。

私たちは自分がプレイするゲームに対して内省的なコントロールを持っている。つまり、さまざまなルールセットを試し、自分の好みや嗜好にぴったり合うまで調整できるのだ。だからといって、ゲームに価値観を乗っ取られないわけではない。先ほど、グエンがクライミングのグレードに固執した例を見た。しかし最終的に、彼はゲームを再設計することで——内省的なコントロールを行使することで——修正した。

彼は、クライミングの滑らかさ、流れ、完全な習得を目指すことで、最初に愛した微妙なニュアンスに再びチューニングを合わせた。自分にとって何が「勝ち」かを、自由に遊びながら考え直したのだ。しかし、官僚制はこの種のゲーム化に抵抗する傾向がある。その理由を、次の4つのセクションで見ていこう。

第一の騎士:規模

では、なぜ大学や政府、企業をゲーム化できないのか? 一言で言えば、官僚制の性質が遊び心のあるコントロールに抵抗するからだ。これには4つの要素があり、グエンはそれを官僚制の四騎士と呼ぶ。これらの騎士はそれぞれ贈り物をもたらす——そして犠牲を要求する。

最初の騎士から始めよう:規模。規模は確かな贈り物をもたらす。広大な人口と領土にわたって行動を調整することを可能にする。規模のおかげで、政府官僚制は何百万人にサービスを提供でき、科学者はグローバルに協力できる。しかし、規模はまた犠牲を要求する:微妙な判断力だ。規模を選ぶとき、私たちは個々の視点や地域の知識から生まれる文脈に敏感な理解を放棄する。公共の透明性指標は、このトレードオフを特にはっきりと示している。

透明性指標は、専門家の活動を非専門家にも見える形にし、理解しやすくすることで、腐敗やバイアスを減らすことを目指す。それらはシンプルで、広範囲に包括的な尺度に依存している。これらの指標は確かな目的を果たす。しかし、隠れたコストも伴う:それは専門性を損なうことだ。監視団体チャリティ・ナビゲーターを例に取ろう。この団体は非営利団体の効率性を評価している。長年、その評価は単一の指標に大きく依存していた。「オーバーヘッド比率」だ。

このスコアは、非営利団体の外部支出と、従業員への支払いなどの内部コストに費やされる額を比較して算出されていた。一見すると妥当に聞こえる——しかし、この指標は実際には大惨事だ。あなたがホームレス状態の人々のためのシェルターを建設する非営利団体を運営していると想像してほしい。最も長持ちするシェルターの素材を研究するために構造エンジニアを雇いたいと思う。しかし、その人を雇うことは内部コストとしてカウントされ、指標はそれを無駄とみなす。では、優秀な人材を雇うことが評価を下げるのなら、どうやってより良いシェルターを建てるために熟練した専門家を確保する競争ができるのか?

この問題はシェルターだけにとどまらない。非営利団体は複雑な目標を追求しており、単一の代理指標で外部から評価することはできない。適切な評価には、領域固有の知識と他の専門家への信頼が必要だ。しかし、チャリティ・ナビゲーターは膨大な数の慈善団体を監視しているため、非営利団体が実際に行っていることを捉えられない簡素化された指標に頼っている。これが規模の核心的問題だ:非専門家の一般市民に理解されるためには、指標は多くのニュアンスを圧縮しなければならない。そして、その限界が次の騎士への扉を開く:ルールである。

第二の騎士:ルール

バス釣りトーナメントでは、様々な測定値を単一のスコアに変換する公式ルールがある——たとえば、最も重い3匹の魚の合計重量など。この収斂は、トーナメントが誰が勝ったかについて明確な裁定を下さなければならないために必要だ。ここに、第二の騎士、ルールの騎士の贈り物が見える。彼は収斂を可能にし、全員が同じ基準を同じ方法で適用することを保証することで、人々が緊密に連携したユニットとして行動するのを助ける。

ルールは、雑多なデータをまとめて一つのクリーンな指標に統合する。機械的なルールは時にまさに私たちが望むものだ。たとえば、誰が大人とみなされるかを定義する方法を考えてみよう。「成熟しているように見える人」を大人と数えたら、それはあまりにも曖昧で、個々の判断に依存しすぎる。機械的なルールの方がはるかに優れている:18歳以上なら大人だ。誰もがこのルールを簡単に適用でき、バイアスの可能性も取り除かれる。

しかし、この恩恵こそが、この騎士の犠牲を明らかにする:適応性だ。著者はかつて、とある素晴らしいピザ職人と話をした。彼はオーブンの温度計にペンキを塗って見えなくしていた。温度計は正確な温度を教えてくれるが、そのピザがどのように「焼かれたい」かを教えてはくれなかった。それには湿度、気流、気圧への感受性が必要であり、それらはすべて彼の判断と経験豊かな専門性を要する。現代のレシピは、こうした判断の必要性を取り除くように設計されており、正確な計量、温度、手順に焦点を当てる。これにより、レシピは非常にアクセスしやすくなる——しかし、それは私たちの訓練された感受性の使用を妨げもする。

もしアルゴリズム的で機械的なレシピに従うだけなら、私たちはその料理を本当に習得することは決してない。ルールはまた多様性を平坦化することもある。著者は、4つのまったく異なる場所で奇跡的にまったく同じラタトゥイユに出会ったことを思い出す。調べてみると、すべてがニューヨーク・タイムズの同じレシピに基づいていた。それは美味しいレシピだったが、それでもたった一人のシェフの好みのバージョンに過ぎない。豊かなアプローチのバラエティが、Google検索の中央集権的な力によって取って代わられてしまったのだ。

最悪なのは、もしラタトゥイユの作り方を1つしか知らなければ、それ以外の方法は存在しないと思い始めてしまうかもしれないことだ。あなたの世界はよりシンプルに見えるように再編成され、異なる可能性への露出が減る。そしてその過程で、あなたは主体性の一部を失っている。

第三の騎士:部品

しばらくの間、あなたがチョコチップクッキーを焼いていると想像してほしい。突然、白砂糖が切れていることに気づく。問題ない——隣に行って1カップ借りればいい。後で補充したら、1カップ返せばいい。それが同じカップの砂糖である必要はない——精製された砂糖のカップ1杯の価値は、他のどんなカップとも同じだからだ。

反対に、未精製の黒砂糖にはこれが当てはまらない。白砂糖と違い、黒砂糖には非常に多様な味わいと質感がある。ある黒砂糖は草っぽく植物的な味がし、別のものは温かみがあり濃厚だ。ある種類やブランドを別のものと簡単に置き換えることはできない。言い換えれば、未精製の黒砂糖は白砂糖よりもはるかに代替可能性(フュンジビリティ)が低い。黒砂糖には、あなたが付き合わなければならない特定の性質があるが、白砂糖は常に同じで完全に交換可能だ。

代替可能性は、官僚制の第三の騎士——部品の騎士——を指し示す。この騎士は、互換性があり置き換え可能な部品を望む。彼は、どこのホームセンターに行っても、失くしたネジとまったく同じネジを見つけることで、機械を修理できることを望んでいる。この騎士はルールの騎士と非常に緊密に連携する。なぜなら、ルールが人間を部品に変えるからだ。ネジや砂糖が代替可能であるだけでは十分ではない。部品の騎士は、も代替可能であることを望む。何年も専門性を培ったり、特定の感受性を持つ人々に頼ったりする代わりに、彼は制度が簡単なシグナル——高校卒業資格や学士号など——を探し、それによって誰かを交換可能な存在としてマークすることを望む。

部品を人間に適用するとき、私たちは個人の感受性を放棄する。あの手に負えない黒砂糖をすべて手に取り、何か代替可能なものに精製するのだ。砂糖と同様に、人々のバラつき、独自の感受性を取り除き、全員を同じ指標に関心を持たせることで「精製」できる。そうすれば、彼らは皆、あなたの制度の機械の中で同じように機能するだろう。

第四の騎士:管理

かつて都市は迷宮のような場所で、曲がりくねった路地やうねる道に満ちていた。その環境は、すべての近道や隠れ場所を知っている地元住民に有利だった。彼らはこの特殊な知識を使って、追いかけてくる徴税官や警官から逃れることができた。しかし、現代の都市は規則正しいグリッド状に組織される傾向がある——警察や軍隊が、特殊な地元の知識なしでも容易に移動できるように。

まさにこの理由から、大規模な市民反乱の後、フランス政府はパリをハブ・アンド・スポークのパターンに再建した。新しいレイアウトは、全国から集まった寄せ集めの軍隊にとってはるかに把握しやすいものだった。管理は地元住民から中央集権的な権威へと移行した。これが第四にして最後の騎士を示している:管理の騎士。この騎士は、中央の集中した権威の場所から、合理的で情報に基づいた決定を組織的に行うことを望む。彼は複雑な大規模制度という贈り物をもたらし、その見返りに要求するものは自律性だ。

たとえば工場は、中央の権威を必要とする。工場は個々の職人よりはるかに効率的だ。しかし、その効率性を提供するために、工場は大規模な調整を必要とする。基準を強制し、労働者が気ままに逸脱するのを防ぐために中央の権威が必要なのだ。個人の職人は、ある日突然コルクで靴を作ろうと決めることができる。工場労働者にはそれはできない。

指標は価値観のための工場だと考えることができるかもしれない。工場と同様に、指標は全員を世界を評価する単一の標準化された方法へと押しやる。そして機能するためには、硬直的で大規模なインフラに埋め込まれなければならない。標準化を受け入れるのは、それが非常に強力だからだ——中央集権的な権威は、気の遠くなるような調整の偉業を可能にする。しかし、そのコストは価値の乗っ取りである。私たちが価値の設定を中央集権的なシステムにアウトソースするとき、自分自身で意味を設定するスキルを徐々に失っていく。

中央集権的な管理は、必然的にある種の価値観に他のものよりも奉仕する。これは、標準化された時計の時間のようなものに完全に表現されている。時計の時間は、大陸を越えてZoomミーティングを調整する必要がある労働者に奉仕する。しかし、日の出とともに目覚めることを好む人間という動物には奉仕しない。標準化された時間は、調整の価値に奉仕する——私たちの自然なリズムとの調和を犠牲にして。さて、これらすべてから私たちは何を結論づければいいのだろうか?

トレードオフ

指標を完全に放棄すべきだろうか? それは非常にコストがかかるだろう。指標は集団行動を調整するための非常に強力なツールだからだ。では、より良い指標を構築できるだろうか? それもうまくいかない。

これまで見てきたように、指標は規模で機能するために簡素化され、文脈から切り離されなければならない。本当の答えは、より控えめで——そしてより難しい。私たちは指標のトレードオフを意図的に管理し、騎士兵たちの贈り物が本当に価値があるときにだけ彼らを受け入れる必要がある。アナロジーを提供しよう。連邦主義を考えてみてほしい。連邦主義は、炭素排出の抑制のような一部の問題は国が扱うのが最善だと考える。その他はすべて、自身の特定の文脈に合わせて決定できる州や地方政府に任せるのが最善だ。

私たちに必要なのは一種の価値の連邦主義だ——必要なときに協力するために指標を使い、その他の価値に関する議論はすべて個人や小規模なコミュニティに委ねること。ゲームもまた、お察しの通り、道を示している。ゲームは意味の多様性の避難所だ——あらゆる種類の異なる価値観を探求できる場所。ゲームを通じて、私たちは四騎士への三つの解毒剤を得る:触れること、開かれること、探求すること。指標は選択の可能性を隠す——だから、私たちは外に出てさまざまな活動や価値観に出会う必要がある。指標は代替案を退けるよう私たちを促す——だから、私たちは開かれたままで、それらの代替案に注意を払う必要がある。

そして指標は、私たちの心を落ち着かせようと促す。だから、私たちは継続的に新しいアイデア、経験、意味の形を求め続ける必要がある。そしてもちろん、追求する遊びと内省的なコントロールの原則を忘れないこと。実験によって、どの価値観が自分に合うかを試してみよう。お金に、学びに、旅に捧げる人生を試してみてほしい。ある価値観を試してみて惨めな気分になることもあれば、別の価値観が自分を生き生きとさせることに気づくだろう。

異なる価値観に従って生きることをいじくりまわし、そしていじくり続けるのをやめないこと。かつて講演の後、ある学生が著者にメールを送り、彼の話を聞いて、自分がたくさんの悪いゲームに囚われていたことに気づいたと伝えた。彼女の両親は、彼女に完璧な4.0のGPAを維持し、最もランクの高い大学に入るよう圧力をかけていた。彼女はまた競技ゴルファーで、BMIに固執した拒食症に苦しんでいた。これらすべてをゲームとして考えることができるとわかったとき、彼女は一歩下がって、これらのシステムが実際に自分にとって重要かどうかを評価することができた。

彼女は自分の携帯電話の背景を変えて、リマインダーを表示するようにした。そこにはこう書いてある:「これは、あなたが本当にプレイしたいゲームですか?」 C・ティ・グエン著『スコア』の要約から得られる主なポイントは、

最後のまとめ

スコアリングシステムは価値中立的なツールではない——それらは私たちが何に価値を置くかを積極的に形作る。そして、それがゲームの安全な避難所を離れて制度に入り込むと危険になる。ゲームが素晴らしいのは、追求する遊びと内省的なコントロールを招き入れるからだ。つまり、経験のために一時的に目標を採用し、それが自分に役立たなくなったときには再交渉したり放棄したりできる。一方、官僚的な指標は、広大で豊かな意味の風景を犠牲にして、私たちを狭く標準化された価値観へと追いやる。

私たちの課題は、どちらかを投げ捨てることではなく、トレードオフを賢明に、そして意識的に管理することだ。以上、『スコア』の要約でした。お楽しみいただけたでしょうか? もしよろしければ、ぜひ評価をお寄せください。フィードバックをいつも嬉しく思います。次回の要約でまたお会いしましょう。

Add Comment