恋人はありふれている。だが「真のコラボレーター」は稀だ──ゲームが結んだ30年の物語

『トゥモロー・アンド・トゥモロー・アンド・トゥモロー』(2022年)は、ガブリエル・ゼヴィンによる、幼なじみからクリエイティブパートナー、そしてビデオゲームデザイナーへと歩みを進めたセイディとサムの物語である。21世紀初頭のゲーム業界という生き生きと描かれた舞台を背景に、サムとセイディの友情の波乱に満ちた浮き沈みを追っていく。

この本から得られるもの──友情と芸術性、そしてゲームの壮大な物語

ガブリエル・ゼヴィンの没入感がありつつも精緻に描かれた小説『トゥモロー・アンド・トゥモロー・アンド・トゥモロー』は、セイディ・グリーンとサムソン・メイザーの友情とクリエイティブな共同作業の30年間を描く。11歳のとき、二人はビデオゲームへの興味を通じて最初の絆を結び、やがてゲームデザインのコンビとして、ゲーム業界で本物のセンセーションとなる。

二人が天井知らずの成功を収めても、人生は容赦なく介入してくる。彼らの物語は、愛、喪失、恨み、仕事上の嫉妬、ジェンダー関係、障がい、人種差別、帰属意識、裏切りを内包している。この小説は、ビデオゲーム、ゲーム業界、そしてゲーマーに、長らく待たれていた真摯な文学的扱いを初めて与えた作品として称賛されている。『ドンキーコング』に関するさりげない冗談から、遊びの意味やそれが私たちの人生や友情の中で占める位置についての深い思索まで、この小説は、画面の上でも現実世界でも私たちが行う「ゲーム」への考察に、繊細さと喜びをもたらす。

サムとセイディ──プラトニックな愛の物語

1987年のロサンゼルス。11歳の二人の子どもがソファに座って『スーパーマリオブラザーズ』をプレイしている。ここまではよくある光景だ。しかしこの二人──ちなみに名前はサム・メイザーとセイディ・グリーンという──が座っているのはリビングルームではない。病院のゲーム室である。

セイディは、白血病を患う13歳の姉アリスを見舞いに来ている。サムは、足の周りに装着された檻のような器具が物語るように、母親も命を落とした自動車事故で負った重傷から回復しているところだ。セイディはゲーム室に入り、ピーチ姫を救出している最中のサムを見つける。熱心なゲーマーであるセイディが話しかけると、すぐに二人は仲良くゲームをしたりおしゃべりしたりするようになる。これは見かけ以上に重大な出来事だった。後で看護師がセイディに教えたところによると、サムは事故以来誰とも口をきいていなかった──セイディ以外の誰とも、である。

サムはそれまで、ゲームプレイと、M.C.エッシャー風の複雑な迷路を紙に描くことに没頭していた。看護師はセイディに、定期的にゲーム室でサムと会ってくれないかと頼む。セイディの母親は、セイディが近々迎えるバット・ミツワーのために地域奉仕活動をする必要があることを思い出させ、サムとの面会はその一環として数えられるだろうと言う。セイディとサムはほぼひと夏を一緒に過ごし、互いを知り、凝った内輪ネタを作り上げ、そして常にゲームをする。しかし、セイディがサムを地域奉仕プロジェクトとして利用していたことが発覚すると──セイディ自身はとっくにサムを友人どころか親友だと思っていたにもかかわらず──サムは激怒する。

サムは口をきかなくなり、二人は疎遠になる。だが20代になって、二人は駅で偶然再会する。セイディは衝動的に、自分が取り組んでいたビデオゲームの試作品が入ったフロッピーディスクをサムの手に押し付ける。サムはルームメイトのマークスと一緒にそのゲームをプレイする。実際、彼らは一晩中プレイし続ける。

プレイし終える頃には、サムの心は決まっている。自分とセイディ・グリーンは一緒にビデオゲームを作るべきだと。二人が最初に作ったゲームは『イチゴ』という。その内容はこうだ。ある子ども(性別はゲーム内では指定されていない)が浜辺で遊んでいると、突然の大波に沖へとさらわれてしまう。ゲームの目的は、イチゴという名のその子どもが岸に戻るのを手助けすることだ。セイディは芸術的で徹底しており、ゲームの美意識は北斎の有名な波の木版画に影響を受けるべきだと決め、ゲームのシークエンスを丹念にプログラムしていく。

サムはセイディとは違い、独学のプログラマーである。何かがうまくいっていないときに最初に口にするのは彼であり、追い求めがたい完璧主義に固執する代わりに、手を抜くべき時も心得ている。二人の息が合うとき、セイディとサムは驚くほどうまく機能する。『イチゴ』は大ヒットとなる。だが、サムとセイディは常にうまくいくわけではない。小説は、クリエイティブパートナーとして、そして彼らのスタジオ「アンフェアゲームズ」の共同創設者としての二人の歩みを描いていく。

彼らとそのスタジオは、クリエイティブにも商業的にも成功を収める。だが、亀裂や創造上の意見の相違もある。セイディの作品は、サムが手綱を握らなければ自己満足的になりかねない。サムはセイディに、クリエイティブなビジョンではなく利益に基づいた決断をするよう迫る。サムはセイディよりも人前で話すことが得意で、すぐにスタジオの対外的な顔となる──しかしセイディは、それによって成功の功績がサムに多く帰せられてしまうことを心配し、サムは自分が負わされる対外的な仕事の多さに不満を募らせる。そうした中でも、サムとセイディは仕事上だけでなく、個人的な困難にも直面する。セイディはうつ症状に苦しみ、パートナーを亡くした悲しみを抱える。

サムは交通事故から完全に回復することはなく──足は痛みを伴う永久的な障がいを抱え──他人を自分の人生に受け入れることに苦労する。しかし、頻繁な喧嘩や長引く意見の相違にもかかわらず、セイディとサムにはお互いがいる。彼らの友情は緊張をはらみ、時には消滅すらする。それでも、協働し続けようとする引力が、二人を常にお互いの軌道に引き留める。サムとセイディは恋人ではなく友人であり、二人の間にロマンチックな緊張はほとんど示唆されない──これは珍しく、新鮮な文学的ダイナミズムである。この関係を物語の中心に据えることで、ゼヴィンは私たちに、人生の中心となる関係とは何かという考え方を問い直すよう促している。

継続的なクリエイティブパートナーシップは、恋愛関係と同じくらい意味があり、充実し、ドラマチックであり得ると、この本は示唆しているようだ。実際、本の終盤でセイディがサムに言うように、恋人はありふれているが「真のコラボレーターは稀」なのだ。作中の複数のエピソードは、サムとセイディが協働するとき、二人は個々の総和以上の力を持つことを強調している。たとえば、口論の後、彼らは二つの別々だがつながったストーリー展開を持つゲームをデザインすることに決める。

名目上は一緒に作業しているものの、二人はほとんど口をきかず、それぞれ別のチームと共に自分の担当部分を完成させる。そのゲームは、クリエイティブにも商業的にも失敗作となる。共同プロジェクトについてどれほど意見を異にし、個人的なレベルでどれほど互いに苛立っていても、それぞれが相手の最善を引き出し、相手の最悪の影響を和らげる。小説の結末で、セイディが新しいゲームの始まりが入ったハードドライブをサムに手渡す場面が描かれるのも、不思議ではない。

ゲームが約束する無限の明日

『トゥモロー・アンド・トゥモロー・アンド・トゥモロー』は、サムとセイディが病院の待合室で初めて出会ってから、ビデオゲーム帝国を率いる現在に至るまでの数十年にわたる関係を描く。しかし小説自体は、ボストンの地下鉄駅から始まる。サムは20代でMITに通っている。彼は共通の知人を通じて、セイディもハーバード大学に通うためにボストンにいることを知っている。

二人は何年も口をきいておらず、ソーシャルメディア以前のこの時代には、お互いに連絡を取る手段もない。それなのに、最新の流行であるマジック・アイのポスターが貼られた看板を見ようと集まった群衆の中で、サムは、どこで見ても見覚えのある後ろ姿を見つける。セイディだ。小説がこの偶然の再会で始まることは示唆的である。それは単に、再び二人を結びつけたのがまたしてもゲームのようなものだったから、というだけではない。偶然、再チャンス、幸運な偶然、そして壊滅的な事故──これらはすべて小説を貫くテーマである。

タイトルの『トゥモロー・アンド・トゥモロー・アンド・トゥモロー』は、シェイクスピアの戯曲『マクベス』でマクベスが行う演説に由来する。ここでは、ゲームの世界が提供する無限の可能性と、人生で私たちに与えられるはるかに有限で重大なチャンスを示唆している。運は、サムとセイディが子どもの頃にプレイしたゲームの結果に大きな役割を果たす。良い運も悪い運も、彼らの現実の人生の行方にも影響を与える。地下鉄での再会も偶然、つまり運だった。そもそもロサンゼルスの小児病院で二人が出会ったのも偶然である。セイディはロサンゼルス生まれのロサンゼルス育ちだが、サムはニューヨークで生まれ育った。

サムの母親は、ニューヨークの歩道である女性が超高層ビルから転落し、自分とサムの足元に落ちてきた後、慌ただしくカリフォルニアへ移り住む。彼女の両親はロサンゼルスのコリアタウンでピッツェリアを営んでいる。その女性は、サムの母親が二人の女性が同じ名前を共有していることに気づくまで生き延びる。この居心地の悪い偶然が彼女の移住を促し、やがてサムとセイディを結びつける一連の出来事を動かし始める。もちろん、ビデオゲームと現実の違いは、人生では再チャンスが当然のものではないということだ。

10代前半にプレイしたビデオゲームでは、セイディとサムはライフを失えばただ再起動するだけだ。時には、秘密のステージを暴いたり、ゲーム内で新しいパワーを手に入れたりするために、目的を達成するまで意図的に何度も何度も死んでみせる。しかし現実の人生では、すぐに二人が知ることになるが、再チャンスが無限に供給されるわけでも、再起動してやり直す方法もない。多くの意味で『トゥモロー・アンド・トゥモロー・アンド・トゥモロー』は、セイディとサムが挑戦するチャンス、挑戦しないチャンス、時折与えられる再チャンス、そしてそれらすべての結果を描く物語なのだ。

ゲームというレンズを通して探るアイデンティティ

『トゥモロー・アンド・トゥモロー・アンド・トゥモロー』は、アイデンティティ・ポリティクス、トラウマ、障がい者差別、ミソジニーをめぐる複数の問題を、すべてゲームというレンズを通して探求する。そうすることでこの小説は、かつては軽薄な娯楽と考えられていたビデオゲームを、深刻な問題を探求し乗り越えるための正当な手段として描く。また、同じ問題がゲーム業界で果たす複雑な役割も描く。サムが11歳の少年として巻き込まれた自動車事故は、彼に永久的な障がいと頻繁な痛みを残す。

病院の待合室で彼がプレイするゲームは、単に現実からの逃避を提供するだけではない。それは、サムがトラウマを乗り越え始め、特にセイディと一緒にプレイするときには、外の世界と再びつながり始めるための媒体でもある。後に、サムがビデオゲームをデザインするようになると、登場人物が目を奪うような身体能力を披露するシーンを作ることを特に楽しむようになる──それは彼自身の「信頼できない身体」からの逃避を提供してくれると感じているのだ。サムがセイディと開発した『ボース・サイズ』というゲームでは、主人公のアリス・マーを障がい者に設定することをサムが主張する。一方、男性優位の業界で女性のゲームデザイナーとして働くセイディは、一貫したミソジニーと戦わなければならない──時に微妙で、時に露骨で、ほぼ常に存在する。その一例が、ハーバード大学での年上の男性ゲームデザイン講師との関係である。

彼女は大教室にいるわずか二人の女性のうちの一人である。講師のドヴは年上で、性的に経験豊富で、ゲーム分野で確固たる地位を築いている──セイディがまだ食い込もうとしている分野である。力関係は最初から彼に有利に傾いている。それでいて、この短く、最終的には満たされない恋愛関係の代償を仕事上でより大きく払うことになるのはセイディのほうなのだ。彼女が同時代の最も優れたゲーム開発者──男女問わず──の一人として名を成してから何年経っても、ドヴとの関係を仕事上の成功のために利用したという噂やゴシップが絶えない。サムとセイディは共に、包括的で多様なゲームを作ろうとしばしば努力する。特筆すべきは、彼らが『メープルタウン』というMMORPG──マッシブ・マルチプレイヤー・オンライン・ロールプレイング・ゲーム、つまりプレイヤーが仮想のアイデンティティを採用し、ゲーム内で互いに対話できるゲーム──を開発することである。このゲームのポリティクスは、当時のアメリカの現実世界のポリティクスとしばしば対照的である。

例えば『メープルタウン』では、同性婚がゲーム外で同じ法的承認を得るずっと前に、ゲーム内で法的に認められている。そして、彼らの最初のゲームの主人公である they/them の代名詞を使うジェンダーレスなキャラクター「イチゴ」は、ビデオゲームにおけるノンバイナリー表現の画期的な初期事例である。しかし、『イチゴ』の初リリースから数十年後、セイディは、現在の風潮の中でこのゲームがこれほど好意的に受け入れられただろうか──そもそも制作承認が下りただろうか──と声に出して疑問を呈する。彼女は、自分もサムもノンバイナリーでも日本人でもないと指摘する。彼女はゲームにおいても、他の分野と同様に、本物の表現の必要性を認識しているが、現在の文化的風潮が創造的な実験とリスクテイクを制限しているのではないかと疑問を投げかける。サムもまた、ゲーム雑誌のインタビューでこの話題に触れる。

文化的盗用について思索を巡らせながら、彼は、盗用の代替案は、クリエイターが自分の属する文化しか題材にできない世界であると指摘する。彼が言うように、彼は半分韓国人で半分ユダヤ人であり、どちらの文化にも特に強い帰属意識を持っていない──このような創造性へのアプローチに、彼のような人間が入り込む余地はどこにあるのか? アイデンティティ・ポリティクスが創造性にどのように、どの程度関わるべきかは、本書の中で、極めて重要でありながら未解決の問いである。そして決して揺るがないのは、ゲームがあらゆる背景のプレイヤーのために包括的で多様で意味のある空間を構築する力を持っているということだ。

ビデオゲームに文学の光を当てる

『トゥモロー・アンド・トゥモロー・アンド・トゥモロー』では、遊びは真剣な営みである。ゼヴィンはゲームデザインを真摯な芸術形態として描こうと試み、そして成功している。特に、サムとセイディの友情の浮き沈みを追うことで、ゼヴィンは読者に現代ゲームデザインの歴史と原理に関する短期集中講座も提供する。サムとセイディ、そしてアンフェアゲームズのスタッフが、小説の世界でカルト的な地位に達するゲームを数多く作る一方で、テキストには他の古典的なゲームへの言及も散りばめられている。

サムの祖父母がKタウンで営むピザ屋の奥の部屋には、『ドンキーコング』の筐体がある──もちろん、ハイスコアを保持しているのはサムだ。病院でセイディと出会った後、二人は確かにアイコニックなマリオブラザーズのゲームシリーズを通じて親しくなるが、それだけではない。セイディはお気に入りのゲーム『オレゴン・トレイル』を熱く語る。これは、プレイヤーが幌馬車隊の一員として、ミズーリからオレゴンまでの危険な旅を生き延びようとするローファイなゲームだ。ゼヴィンはテキストの中で大手ビデオゲームの名前を出すことをためらわないが、この小説の関心はニッチでオルタナティブなゲームへと傾いている。セイディがハーバードの学生としてデザインするゲームは、確かに商業的可能性が限られている。その一つ『エミリーブラスター』はファーストパーソン・シューターだが、ひと工夫ある。

襲撃者を撃つ代わりに、プレイヤーは画面上を走り抜ける詩の連句を狙い撃ち、詩人エミリー・ディキンソンが書いたスタンザを再現することを目指す。もう一つの『ソリューション』は、型破りなゲームデザイナー、ブレンダ・ロメロによる古典的なゲーム『トレイン』へのオマージュであり、ゲームプレイの倫理そのものを問いかける。『ソリューション』では、プレイヤーは工場で機材を組み立てる。速くプレイするほど、より多くのポイントを獲得できる。工場が何を生産しているのか質問するオプションも与えられている。ただし、立ち止まって質問することで、生産量は落ちてしまう。

その落とし穴とは? 質問することを選んだプレイヤーは、やがてその工場がナチス第三帝国によって所有されており、自分たちが生産している機材が強制収容所への輸送ルート建設に使われることを理解する。後に、アンフェアゲームズはMMORPG『メープルタウン』の立ち上げなどを通じて同時代のゲームデザインのトレンドを取り入れるが、スタジオの本質は、創業者たちと同様、芸術的なインディーゲームへの献身にある。サムとセイディは多くのことで意見を異にするかもしれないが、ゲームと遊びが、他のプレイヤーや世界とつながる親密で、意義深く、挑戦的な方法であるという根本的な理解を共有している。そして、表面的な口論によって友情が一時的に軌道から外れることがあっても、二人をより深いレベルでつなぎ続けるのはゲームであり、新しいゲームへの協働なのだ。結局のところ、ゼヴィンが指摘するように「他人と遊ぶことを自分に許すのは、小さなリスクではない……遊ぶには信頼と愛が必要だからだ」のである。

まとめ

幼い頃、サムとセイディは親密な友人であり、後に激しい敵同士となった。しかしボストンの地下鉄での偶然の再会が、ゲームへの愛情を通じて二人を再び結びつけ、ビデオゲームデザインのコンビとして輝かしいキャリアを歩み始めることになる。彼らは障がい、人種差別、ミソジニーと向き合い、恋をし、耐え難い喪失を悲しむ。これらの人生経験は、彼らが共に作り出すゲームに永久的な影響を与える。そして、彼らが作り、プレイするゲームが彼らの人生に影響を与えるのと同じように。

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