『ワンダーランド』(2016年)は、人類史における遊びと楽しみの役割が過小評価されていると論じる一冊です。歴史書は戦争や革命、君主こそが歴史を動かす原動力だと教えてきました。そのため私たちは、権力者や有名な運動ばかりに目を奪われ、もっと身近な要因を見落としがちです。しかし、骨で作られた笛やボードゲーム、紫色という色彩、あるいはアルコールから得られる喜びもまた、発明と進歩に大きく貢献してきたのです。
この本のポイント:遊びと快楽が人類を前進させてきたことを学ぶ。
歴史の授業で教科書を開くと、真面目で険しい表情の人々を目にすることが多いでしょう。民主主義について議論する古代哲学者、リンゴの木の下で重力の性質について思索するニュートン、あるいは大工場で働く過酷な環境の労働者たち。しかし、ただ楽しんでいる人々の姿が描かれることは、まずありません。
とはいえ歴史を通じて、大きな進歩は人々が遊んだり、快楽を追求したりしたことから生まれてきました。戦争や征服が人類の歴史に影響を与えてきたのと同じように、ゲームや鮮やかな衣服、美味しい味の世界という「不思議の国」に子どもじみた夢中になることが、私たちを新たな地平へと運んできたのです。このまとめでは、以下のことを学びます。
- 笛がどのように将来のコンピュータの基礎を築いたのか
- なぜ海の巻き貝が初期の船乗りたちを未知の大西洋へと駆り立てたのか
- ドリトス一枚を作るのに、かつては一年がかりの旅が必要だった理由
人間に組み込まれた遊びへの欲求は、過小評価されてきた進歩の原動力です。
人類史における革新と進歩を考えるとき、必要性や実用主義がどこかの時点で関与したと考えるのが簡単でしょう。しかし実際には、多くの重要な発明は遊びという坩堝(るつぼ)の中で生まれてきました。ちょっとした楽しみが、大きな成果につながってきたのです。バヌー・ムーサー兄弟の例を見てみましょう。
彼らは9世紀のバグダッドに生きたイスラムの学者でした。当時最高の技術者であった二人は、『精巧な装置の書』で機械工学と水力学に関する画期的な研究を発表しました。彼らは自作の機械について記述し、蒸気機関やジェットエンジンなど、何世紀も後になるまで作られなかった革新的技術の基礎となる原理を導入しました。彼らのアイデアは有用なものとなりましたが、バヌー・ムーサー兄弟は最初、ただ手慰みに物を作っていたにすぎません。実際、彼らはほとんどの時間を、他者を楽しませるためにもてあそび半分の装飾品やおもちゃを作ることに費やしていました。自動で動く人形、自動演奏楽器、羽を引っ張ると水と石鹸を出す機械仕掛けの孔雀まで作りました。
この逸話から強力な結論が導き出せます。楽しみと遊びは、一般に考えられているよりもはるかに歴史を形作ってきたのです。それには理由があります。人間の脳は、遊びを通じて発見を生み出すようにできているのです。第一に、脳は驚きを愛します。新奇なものに出会うたびに、脳は神経伝達物質ドーパミンを放出し、自然な高揚感を与えてくれます。その結果、私たちは周囲を探索し、新しい経験を求めるように仕向けられているのです。このメカニズムを通じて、単なる好奇心や偶然の結果として、重要な発見やユニークな創造物に導かれることがあります。第二に、私たちの脳は遊んでいるとき、普段とは異なる働きをするのです。
現実への不信感を一時停止すると、心はこれまで想像もしなかった関連性を作り始めます。この自由奔放で遊び心のあるモードこそ、心が最も創造的になる状態なのです。次のセクションでは、人間が遊びの中でどのような発見をしてきたのかを見ていきましょう。
探求と音遊びが、プログラミングとコンピューターへの道を切り開きました。
コンピューター時代の夜明けを想像するとき、何を思い浮かべますか?おそらく、白衣を着た大勢の人々が金属製の巨大な機械にパンチカードを投入している光景でしょうか?実際には、情報化時代の基礎は先史時代にまで遡ります。初期の人類が音の性質を探求し始めたときのことです。考古学者たちは、最古で5万年前のマンモスの骨でできた笛を発見しています。
そしてこれらの楽器は、現代の耳にも音楽として認識できます。調和のとれた心地よい音を奏でます。主音からの4度と5度の音程は、今でも多くのポップヒット曲の基礎となっています。『グリース』の「サマー・ナイツ」のベースラインを口ずさんでみてください!おそらく、これらの初期の音の探求は好奇心と遊びから生まれたものでしょう。私たちに調和していると感じられる音は、ある時点で初期の祖先たちが自然の不協和音から選び取ったものであることを忘れてはいけません。興味深いのは、その後に起こったことです。音で遊びたいという欲求が、さらに多くの発明につながったのです。
ここでもまた、バヌー・ムーサー兄弟が実験の最前線にいました。彼らは「ひとりでに演奏する楽器」と呼ぶものを作ることで、本質的に最初のプログラム可能なコンピューターを作り出したのです。これは笛を演奏する機械でした。中心には小さなピンで覆われた回転する円筒がありました。ピンがレバーを動かして笛の穴を開閉し、その過程でメロディーを生み出しました。これは、古いオルゴールが使うのと同じ仕組みです。
しかし彼らの真の妙手は、円筒を交換することで別の曲を演奏できるようにしたことでした。つまり、円筒が個別にコード化されていたため、この機械はプログラム可能だったのです。これは人類史上初のハードウェアとソフトウェアの使用と考えてよいでしょう。もちろん、皆さんが想像するコーディングやプログラミングとはかなり異なります。この最初の基本的なメカニズムは数多くの変遷を経てきましたが、ある意味でこれがコンピューティングの始まりだったのです!もしあなたが4000年前に地中海沿岸に住んでいたとしたら、目にする色彩は土の色調や自然界に存在する色に限られていたでしょう。
カラフルな衣服から得られる喜びが、初期の海洋探検と産業革命の両方を引き起こしました。
岩や空、まばらな植物に見られる色とは対照的に、短い期間だけ花を咲かせる植物や果実に見られる鮮やかな色調は大切にされました。黄色や赤のひとときを体験することはひとつのことでしたが、最も希少で価値のある色は紫でした。何世紀にもわたり、紫に染めた衣服を身につけることは、大きなファッションステートメントだったのです。あまり知られていないかもしれませんが、この紫への熱狂こそが、大西洋への最初の探検につながったのです。
当時、紫の染料の唯一の供給源は、地中海原産のアッキガイという海の巻き貝が分泌するインク状の液体だったからです。しかし地元の供給が枯渇すると、勇敢なフェニキア人の船乗りたちは、それまで恐れられ避けられていた荒れ狂う大西洋へと乗り出しました。船乗りたちはより多くの巻き貝を見つけただけでなく、後の世代が探検できるように大西洋を開いたのです。同じ衣服用染料への欲求が、数世紀後にイギリスで産業革命を開始するのに貢献しました。17世紀のロンドンでは、社会的エリートの間でカラフルな衣服への需要が非常に高まり、インドからの鮮やかな色の綿織物の輸入が劇的に増加しました。これらの織物はいくつかの理由で重宝されましたが、特に通常のチクチクするウールよりも肌触りが柔らかく、それまで一般的な問題だった洗濯による色落ちがなかったことが挙げられます。
この綿ブームを背景に、イギリスの起業家たちは綿織物をできるだけ安く大量生産する方法の創出に乗り出しました。そして、この需要に応えたいという欲求を通じて、後に産業革命を動かすことになる機械、蒸気機関が発明されたのです。革命的な能力にもかかわらず、蒸気機関は気取り屋の流行の影からその生涯を始めたのです!
新しいエキゾチックな味への食欲が、世界的な香辛料貿易を引き起こしました。
現代では、世界中の味や香辛料を簡単に手に入れられることに慣れています。ドリトスチップスの生産にどれだけの作業が関わっているか考えてみてください。トウモロコシ、ひまわり油、大豆、チェダーチーズ、トマト、ニンニク、赤唐辛子パウダーから作られています。1000年前にこれらの材料を手に入れるには、丸一年かけて世界中を旅しなければならなかったでしょう。
今ではもちろんそんなことはありません。しかし実際には、さまざまな香辛料から得られる喜びこそが、最初の世界的な交易路の成長を刺激したのです。香辛料は世界中どこでも栽培できるわけではなく、特定の場所でしか育ちません。香辛料を移動させるには交易が不可欠であり、それが香辛料取引が非常に古くからの慣行である理由です。現代のシリアの考古学者たちは、紀元前1700年にさかのぼるクローブを実際に発掘しています。しかし当時、クローブは現代のインドネシアにある、いわゆる香料諸島でしか育ちませんでした。これは3700年前にはすでに、世界貿易が信じられないほど発達していたことを意味します。
おそらくこれらの香辛料は、中国、マレーシア、インド、アラビアの商人たちの手を渡ってきたのでしょう。クローブも十分に心地よいものですが、胡椒の実の辛い味もまた人類の歴史を形作るのに貢献しました。現在では多くのレストランのテーブルに無料で置かれているものが、中世ヨーロッパでは時に金よりも価値があったのです。それは貴族だけが手の届く味でした。当時の主要な胡椒の再分配地であったヴェネツィアを豊かで強力な都市にしたのは、胡椒貿易でした。胡椒は通貨としても使われました。
人々は時に胡椒の実で家賃を支払ったり、結婚の持参金の一部にしたりしました。胡椒が高く評価されたのは味だけではありません。中世の貴族たちは、胡椒には他の香辛料と同様に薬効があると考えていました。実際、香辛料ベースの治療薬は、性機能障害から不眠症、ガス痛、うつ病まで、あらゆるものと戦うために使われていました。
目の錯覚への愛が、映画への道を切り開きました。
最初の洞窟住人が火の光で指を使って影絵を作ったときから、目の錯覚は人類を魅了してきました。洞窟の壁に映る遠吠えする狼の形として始まったものは、発見の連鎖を生み出し、最終的に私たちが映画館で最新の大ヒット作を観ることに至ったのです。しかしそこに至るまでには、いくつかの革新を完成させる必要がありました。そしてどちらの場合も、エンターテインメントの喜びが道を導いたのです。
18世紀、ライプツィヒ出身の若いドイツ人興行師ヨハン・ゲオルク・シュレプファーは、目の錯覚に基づくビジネスを開拓しました。彼のアイデアは、暗い部屋に有料の観客を集め、ホラーショーのようなパフォーマンスを見せることでした。彼は幻灯機を使って、煙の壁に浮かび上がる幽霊の映像を投影したり、不気味で幽玄な声を部屋中に響かせたり、観客に悪臭のする硫黄の煙を吹きつけたり、観客に小さな電気ショックを与えたりという「特殊効果」まで使いました。観客は素晴らしい時間を過ごしたため、シュレプファーがすぐに「ライプツィヒの幽霊作り師」として知られるようになったのも不思議ではありません。この起業家精神とは別に、より生理学的な発見が映画の発明に決定的でした。ただしそれもまた、人を楽しませたいという衝動から生まれたものでした。残像現象として知られる重要な現象は、19世紀に人気のあったおもちゃ、ソーマトロープの考案者たちによって発見されました。
これは、私たちの目が、実際には一連の静止画を見ているだけなのに、動きを見ていると錯覚する仕組みを指します。ソーマトロープの仕組みはこうです。12枚の関連する画像を回転させると、十分な速さで行えば、たとえば疾走する馬のような動画として目に知覚されます。これが最初期の映画の姿でした。これらの素晴らしい発明が、単に私たちが楽しませ、魅了したいと思ったことから生まれたとは!遊びの利点のひとつは、現実生活への影響が限定的であることです。
私たちが遊ぶゲームは、一見そうは見えなくても、社会の捉え方に影響を与えます。
しかし遊びは、それでもなお、私たちの世界との関わり方、互いの関係性、あるいは社会をどう思い描くかに、さりげなく影響を与えることがあります。この観点から、最も古いゲームのひとつであるチェスを考えてみましょう。チェスの駒は本質的に、かつて存在した社会のさまざまな階層を表しています。君主、司教、騎士、歩兵が、一定のルールに従って相互作用します。これは順に、人々が周囲の社会を概念化する方法に影響を与えました。
これは中世ヨーロッパでまさに当てはまりました。社会は高度に階層化された、ほとんど生理学的な言葉で捉えられていました。王は「頭」であり、他のすべての身体部分を支配していました。たとえその部分が従うことを嫌がっていたとしてもです。しかしチェスは、異なる社会のビジョンを与えました。ここでは階級は独立していました。ルールは依然としてありましたが、司教であれ騎士であれルークであれ、それぞれが王から独立して動くことができました。最終的に、チェスが王の影響力を軽視したことが、その後の数世紀にヨーロッパ中に広がった革命的な熱狂に間接的に貢献したのかもしれません!
特定の時代精神を反映するもうひとつのゲームがモノポリーです。現在ではしばしば野放図な資本主義の典型と見なされていますが、その発明者はまったく別の意図を持っていました。1904年、リジー・マギーはモノポリーの前身である『地主のゲーム』を考案しました。彼女の目的は、経済学者ヘンリー・ジョージの急進的な平等主義の思想を広めることでした。
ジョージは不平等と貧困の削減に強くコミットしており、マギーは熱心な信奉者でした。ジョージは例えば、私有財産には重税を課し、集められた富は公共の利益のために使われるべきだと主張しました。そこでマギーは、現金と財産を蓄えることが目標ではなく、できるだけ平等にお金を分配することを目標とするゲームのバージョンを設計したのです。したがって、社会主義的で反独占的な要素と理想にあふれたゲームが、後に盗用されて今日私たちが知る超資本主義的なボードゲーム、モノポリーになったというのは、非常に皮肉なことです。
政治的・社会的運動は、空間の革新的な利用の結果でした。
ここまで、歴史的な革新を発明という観点から語ってきました。しかし、社会に変化をもたらす革新は、蒸気機関やコンピューターという形で現れる必要はありません。平凡な革新もまた深遠な影響を持ちます。近所のバーのことを考えてみてください。バーは人類にとって公共空間の役割を根本的に革命しました。
それはまったく新しい形の空間であり、多くの政治的・社会的運動の発祥地となりました。考えてみると、バーは家庭の心地よさと公共空間の魅力的な組み合わせです。通りからは隔てられていますが、それでもアクセス可能です。少なくとも数時間は、日々の生活の苦労を忘れる場所であり、アイデアを交換したり、議論したり、あるいは人脈を作ったりする場所です。バーが人々が集まり政治運動を形成するための完璧な場所になったのには、もっともな理由があるのです。例えば、ボストン茶会事件はグリーン・ドラゴンという居酒屋で計画されました。
そしてロサンゼルスのブラック・キャット・タバーンで、LGBT運動が最初に政治的な足場を見つけました。それはゲイやレズビアンが公然と会うことができる最初のバーのひとつだったからです。空間のもうひとつの革新的な利用法は、あなたを驚かせるかもしれません。自然です!17世紀以前、自然は野生で野蛮なものと見なされ、決して歓迎されるものではありませんでした。
特に山は目障りだと考えられ、アルプスを越える人々の中には目隠しをしてほしいと頼む人さえいたほどです!自然が美的に心地よいものと考えられるようになったのは、18世紀後半から19世紀初頭のロマン主義の到来によってでした。詩人や画家たちは、自然における崇高さの概念を前面に押し出しました。そして私たちは、自然を楽しい喜びとして再想像した人々に感謝すべきことがたくさんあります。彼らが最終的に、私たちのコンクリートの都市に緑豊かな都市公園や生い茂る木々が点在していることの責任を負っているのです。
最終まとめ
この本の重要なメッセージ:驚きと喜びへの私たちの生得的な渇望は、人類史において過小評価されている力です。なぜなら、人間が最も創造的になるのは遊んでいるときだからです。人類を定義づける多くの発見や急進的な革新は、もともと娯楽目的で作られましたが、後に、より真面目な、あるいは実用的な目的に有用であることが判明したのです。
さらなる読書のおすすめ:『Where Good Ideas Come From(すばらしいアイデアはどこから生まれるか)』スティーブン・ジョンソン著『Where Good Ideas Come From』は、地球上の生命の進化と科学の歴史を考察しています。このニューヨーク・タイムズのベストセラーは、生命の最初の構成要素を形成する炭素原子から、偉大な革新と発見を育む都市やワールド・ワイド・ウェブに至るまで、両者の多くの類似点を浮き彫りにしています。逸話と科学的証拠に満ちたこの広範な分析を提示することに加えて、ジョンソンは個人および組織の創造性をどのように育むことができるかについても考察しています。





