モノポリーの「発明者」は偽りだった?世界一有名なボードゲームに隠された衝撃の真実

『モノポリスト』(2015年)は、パーカー・ブラザーズが世に送り出した最も成功したボードゲーム、モノポリーの知られざる波乱の歴史を明らかにする。進歩的で反資本主義的な思想から生まれたこのゲームが、パーカー・ブラザーズの管理下でどのように変貌を遂げたのか。同社はモノポリーの歴史を書き換え、競合を潰すために並外れた手段を尽くした。

この要約で得られること:ボードゲーム「モノポリー」誕生の知られざる真実

何時間も続くモノポリーで家族が喧嘩になるのは、「刑務所へ行く」カードを引くのと同じくらい予想通りのことだ。親がわざと子どもを破産させ、祖父母が孫を紙幣の貧困に追いやるのを楽しむ——そこから数え切れない癇癪や投げ飛ばされる駒が生まれてきた。

しかし、この勝者総取り型のボードゲームから生じる争いも、モノポリーを誰が発明したのかをめぐる舞台裏の戦いに比べれば取るに足らない。この要約では、アメリカで最も愛されるボードゲームをめぐる知られざる戦いの物語をお届けする。その戦いは最終的に最高裁にまで持ち込まれたのだ。

この要約でわかること:

  • 初期のモノポリーが社会主義的すぎると見なされた理由
  • ある企業がモノポリーの出自を隠すためにどこまで踏み込んだのか
  • 「モノポリー」という言葉が「ジッパー」や「魔法瓶」と同じようなものである理由

パーカー・ブラザーズは競合を牽制するため、モノポリーの起源神話を作り上げた

20世紀初頭に生まれたボードゲーム「モノポリー」は、絶大な人気を誇るだけでなく、文化的アイコンでもある。それほど有名だからこそ、その起源には神話めいた物語が付きまとっている。

チャールズ・ダローという男が世界恐慌の時代にモノポリーを発明したとされている。貧困の中で暮らしていたダローは、パーカー・ブラザーズなどの会社にゲームのアイデアを売り込もうとしたが、まったく相手にされなかった。

失敗に苛立ったダローは、自分でゲームを作ることを決意した。口コミで人気が高まるにつれ、ゲーム会社も注目し始めた。最終的にパーカー・ブラザーズが折れて、ダローのゲームを買い取った。彼は裕福になり、まさに「サクセスストーリー」を体現した。

しかし、本当にモノポリーはそうやって生まれたのだろうか?

答えはノーだ。ダローはモノポリーを発明したわけではない。友人から遊び方を教わっただけで、それを再デザインしたにすぎない。では、なぜパーカー・ブラザーズは真実ではなく、この作り話を押し通したのだろうか?

当時、パーカー・ブラザーズは経営難に陥ったゲーム会社だった。倒産寸前で、同社の最大の悩みは、競合他社にゲームを盗まれないようにすることができなかった点にあった。

例えば、パーカー・ブラザーズは大成功を収めたゲーム「ピンポン」の商標権を保有していた。しかし、ピンポンの人気が高まるにつれ、競合他社は法的に防御できる程度には異なる類似バージョンを作ることで、商標問題を回避していった。

人気ゲームのモノポリーは、パーカー・ブラザーズに新たな出発の機会を与えた。ゲームの誕生秘話を自ら作り上げることができれば、そのコンセプトの完全な支配権を確保できるはずだった。「発明者」とされるダローも喜んで話に乗り、パーカー・ブラザーズは取引をまとめた。

しかし、その嘘の裏には何があるのか?モノポリーは本当はどうやって生まれたのか?

モノポリーの原型は、エリザベス・マギーが発明した「ランドローズ・ゲーム」だった

「ランドローズ・ゲーム」をプレイしたことがあるだろうか?おそらくないだろう。しかし、このゲームがなければ、今日私たちが知るモノポリーは存在しなかったのだ。

エリザベス・「リジー」・マギーは1904年にランドローズ・ゲームを発明した。このゲームには現代のモノポリーと共通する要素が多くあった一方で、独自の特徴も備えていた。

ランドローズ・ゲームのボードには「刑務所へ行く」マスがあり、四辺それぞれに鉄道駅が配置され、モノポリーと同じく紙幣も使われていた。しかし、他の要素の中には、現代のモノポリープレイヤーが奇妙に感じるものもあった。

ランドローズ・ゲームは、有名な著述家・経済学者であるヘンリー・ジョージの政治思想に基づいていた。ジョージは、人々が所得税ではなく、自分が使う土地に対して使用料を支払うべきだと信じていた。

ジョージの思想はゲームの遊び方にも反映されていた。プレイヤーは不動産の独占を目指して競争することもできれば、全員が同じ使用料を支払って共に利益を得ることもできた。

ランドローズ・ゲームは全体的には大きな成功を収めたわけではない。マギーはゲームの特許を取得し、売れ行きはまずまずで、スコットランド版まで作られた。しかしマギーの本当の目的は経済的成功というより、ヘンリー・ジョージの思想を広めることだった。詩人でもあったマギーは多くの社会問題に情熱を注ぎ、労働者の公正な賃金を求めて運動した。彼女は自分自身を「若きアメリカの奴隷」とさえ呼んでいた。

ヘンリー・ジョージの進歩的な思想は社会主義者を含む多くのグループに受け入れられたが、そのことがアメリカの一部の層ではジョージへの批判につながり、マギーと彼女のゲームにとってもマイナスに働いた。

それでもマギーはランドローズ・ゲームを作り続け、1923年に特許を更新した。興味深いことに、ゲームはマギーの知らないところで独自の進化を遂げ始め、アメリカ東海岸でも人気を博すようになっていた。

プレイヤーたちは地域の実情に合わせてゲームを改変していった。東海岸では「モノポリー」と呼ばれるように

ランドローズ・ゲームは売られ続けていたが、ベストセラーになることはなかった。しかし、ゲームの人気が高まるにつれ、プレイヤーたちはゲームに手を加え始め、新しいものを生み出していった。

その始まりは、デラウェア州の小さな町アーデンに住むヘンリー・ジョージ支持者のコミュニティだった。そこでのプレイヤーたちは、ボードにニューヨークの通りや地区の名前を書き加えた。

その後、大きな影響力を持つ社会評論家のアプトン・シンクレアが、特に東海岸でこの改良版の普及に一役買った。

人々がゲームを「モノポリー」と呼び始めたのは、この頃のことだった。ゲームの本来の目的は独占の形成に対する警鐘であり、プレイを通じて独占が社会にもたらす危険性を示していた。大学の中には教材としてこのゲームを使うところもあった。

ゲームへの変更は続いた。アトランティックシティのプレイヤーたちは、自分たちの街の通りや地区をゲームに数多く追加した。その中には最も貧しい地域も含まれていた。彼らはモノポリーにできるだけ現実を反映させたかったのだ。

ダニエル・レイマンはゲームに最終的な調整を加え、1931年に独自バージョンを作り出した。彼は「チャンス」カードや、友人がウクライナから持ち帰った模型を基にしたミニチュアの家まで追加した。

レイマンは自分のゲームを『ファイナンス』と名付けた。しかし、モノポリーの人気にもかかわらず、レイマンは新バージョンで利益を上げることができなかった。最終的に、彼はたった200ドルでゲームの権利を売却した。

つまり、今日私たちが知るモノポリーは、実はプレイヤーコミュニティと長期的な協働の産物なのだ。では、なぜその発明がたった一人の男の功績とされるようになったのだろうか?

パーカー・ブラザーズは特許と資金を使ってモノポリーの出自を隠し、所有権を固めた

パーカー・ブラザーズがどのようにしてモノポリーの著作権を取得したのか、その経緯はいまだ謎に包まれている。

チャールズ・ダローは1933年にモノポリーの著作権を取得したが、原本が失われているため、その特許が具体的に何をカバーしていたのかは不明だ。しかし、パーカー・ブラザーズがゲーム全体の権利を望むなら、さらに別の著作権を確保する必要があった。

そこで1935年、同社はモノポリー公式ルールの発明者として特許を申請した。特許はわずか1ヶ月という驚くほど短期間で認められた。同社の特許申請がなぜこれほど早く受理されたのか、その理由はいまだに解明されていない。

さらに、ランドローズ・ゲームのルールと非常に似通ったゲームルールに対してパーカー・ブラザーズに特許が与えられたのは奇妙なことだ。振り返れば、その特許は却下されるべきだった。しかし、特許は有効であり続けた。

特許を確保した後、パーカー・ブラザーズはモノポリーの他の「発明者」たちとの懸案事項を片付けにかかった。まず同社は類似ゲーム『ファイナンス』の権利を買い取り、次に別の開発者には1万ドルを支払って自分のゲームを市場に出さないようにさせた(口止めもした)。

さらに、パーカー・ブラザーズは個人所有者から初期バージョンのゲームをできるだけ多く買い取ろうとした。

そして最後の一手として、パーカー・ブラザーズはマギーに接触し、オリジナル版を再発売するという約束と引き換えに、ランドローズ・ゲームの特許を買い取った。

同社は実際にランドローズ・ゲームのバージョンを発売したが、それはごく短期間にすぎなかった。

一部のプレイヤーは、パーカー・ブラザーズとダローがモノポリーを「盗んだ」と訴えたが、その主張は無視された。チャールズ・トッドもその一人だった。彼が知っているのは当然だ。ダローにモノポリーの遊び方を最初に教えたのは、ほかならぬ彼だったからだ。

しかし、ダローはトッドに一度も連絡せず、モノポリーからの収益を分け与えることもなかった。

こうして、モノポリーの背後にある真実は隠蔽された。では、その本当の物語は何年も経ってからどうやって明るみに出たのだろうか?

経済学教授が『アンチ・モノポリー』を作ろうとした——しかしパーカー・ブラザーズは許さなかった

特許と著作権を確保し、モノポリー誕生の別の物語を封じ込めた後、パーカー・ブラザーズはモノポリーが最も売れるゲームになるにつれ、数十年にわたって利益を享受した。

モノポリーがどうやって生まれたのかを知る者も気にする者もほとんどおらず、パーカー・ブラザーズはこの状況に何の問題も感じていなかった。しかし、1973年に一人の経済学教授が状況を揺るがすことになる。

ラルフ・アンスパックは、モノポリーをプレイすることで助長される価値観に疑問を抱いていた。ゲームの目的——友人を破産させながらできるだけ多くの不動産を集めること——は、利己的で貪欲な行動を報いるものだった。

さらに、アメリカでは独占は法律上違法だった。独占を作り出すことを美徳とするゲームは、アンスパックには理解できなかった。1970年代はOPEC石油危機の時代だったことを思い出してほしい。人々は独占行為の危険性に警戒感を抱いていたのだ。

そこでアンスパックは、プレイヤーが資源を共有し、独占を解体することを推奨する代替バージョンを考案した。彼はそのバージョンを『アンチ・モノポリー』と名付けた。

ゲームメーカーが見つからなかったため、アンスパックは自分でゲームを作ることを決意し、売れ始めた。ウォーターゲート事件の政治スキャンダルの後、権力への社会的な不信感は特に高まっており、アンスパックの反権威主義的なゲームは人々の心に自然と響いた。

しかし、やがてパーカー・ブラザーズからの手紙がアンスパックのもとに届いた。同社はゲームの製造をやめるように通告してきた。彼は妥協案として、名前を『アンチ・モノポリズム』か『アンチ・モノポリ』に変えることを提案した。パーカー・ブラザーズは拒否。どちらの側も引かなかった。裁判の日程が決められた。

裁判に備えて、アンスパックはモノポリーの歴史を調査した。彼がモノポリーの波乱に満ちた過去の不快な詳細を掘り起こし始めたのは、この時だった。

「モノポリー」はアスピリンやジッパー、ヨーヨーのような一般名称なのか?裁判所の判断へ

ラルフ・アンスパックは、潜在的な著作権侵害を潰してきた長い歴史を持つ大企業を相手にしていることを自覚していた。同社は『セオポリー』というボードゲームを作った聖職者にまで追及の手を伸ばしていたほどだ。

では、どうやってパーカー・ブラザーズに勝てるのか?幸運なことに、アンスパックの息子が『トイ・イズ・ボーン』という本を読んで重要な情報を得た。その本には、モノポリーの発明者はリジー・マギーという女性だと書かれていたのだ。

この知識を得たアンスパックは、ゲームの歴史をさらに深く調査した。モノポリーがパーカー・ブラザーズとダローが手にする以前から存在していたことを突き止めたアンスパックは、ゲーム自体が著作権法の適用範囲外であるという主張を組み立て始めた。

アンスパックは、「モノポリー」という言葉が一般名称であると主張しようとした。つまり、それは日常言語に取り入れられた製品名であり、アスピリン、ジッパー、魔法瓶、ヨーヨー、エスカレーターのようなものだ。これらはすべて元々ブランド名だった。製品名が一般名称化すると、もはや商標権を主張できなくなる。

しかし、アンスパックはどうやってこれを証明できたのか?彼はゲームの発展期に関わった人々に話を聞く必要があった。

彼はボードゲーム『ファイナンス』の発明者であるレイマンや、自分たちのバージョンに地元の街路名を追加したアトランティックシティのいくつかの家族に連絡を取った。ある家族は、自分たちが作ったスペルミスをアンスパックに見せたが、なんとその誤りはパーカー・ブラザーズのダローが自分のバージョンに誤って取り入れていたものだった。

アンスパックはついに物語をマギーまで遡ることができた。残念ながら彼女はすでに亡くなっていたが、自分のゲームが彼女のゲームとかなり多くの共通点を持つことを発見した。両者とも反独占的なボードゲームで、プレイヤーに共有と協力を促すものだった。

彼は裁判で使えると考えたインタビューと証拠を集め続け、「モノポリー」という言葉が著作権の範囲外であることを証明しようとした。

しかし、アンスパックの希望は希望のまま終わることになる。

パーカー・ブラザーズは示談金で解決しようとしたが、アンスパックは裁判を選んだ——そして敗れた

アンスパックがパーカー・ブラザーズの嘘を暴いた後、何が起きたのか?同社はどう反応したのか?

当初、パーカー・ブラザーズはアンスパックに50万ドル(現在の価値で約220万ドル)と損害賠償、さらには同社の幹部になる機会まで提示した。それは、訴訟を取り下げ、ゲームの権利を譲渡するならば、という条件付きだった。

アンスパックは断った。彼がより重視していたのは、一般的に使われている言葉に著作権を認めることはできないという原則だった。

こうして訴訟は裁判へと進んだ。しかしアンスパックにとって不幸なことに、裁判はパーカー・ブラザーズに大きく有利に傾いていた。

アンスパックは弁護士の忠告に反して、パーカー・ブラザーズの提示を断っていた。弁護士はアンスパックが敗訴し、さらに弁護士費用を払えなくなるだろうと予想し、辞任してしまった。プロセスの後半で弁護士を交代したことが、アンスパックの訴訟に打撃を与えた。

裁判を担当した判事も明らかに大企業の権利を優先していた。最終的に判事はパーカー・ブラザーズ側に有利な判決を下し、『アンチ・モノポリー』が同社の商標を侵害し、モノポリーの成功に不当に便乗しているという同社の主張を認めた。

アンスパックは残っていた『アンチ・モノポリー』の在庫をすべて引き渡すよう命じられ、パーカー・ブラザーズはそれを速やかに廃棄した。勝利を確信した同社は、この問題を終わらせて先に進みたかったのだ。

しかし、パーカー・ブラザーズの勝利は、同社が思っていたほど完全なものではなかった。アンスパックは控訴を申し立て、これによって状況は変わることになる。

最高裁が介入し、アンスパックは勝利した。それでも真実はいまだ影の中に

控訴審で、アンスパックは異なるアプローチを試みた。彼と弁護団は、人々がモノポリーを買うとき、そのブランドではなく名前を理由に買っているのだと主張することにした。

これにより商標権は無効になる、と彼らは主張した。ゲームの魅力は名前であり、会社ではないのだ。これを証明するために、彼らはパーカー・ブラザーズが作ったかどうかに関係なく、人々が「モノポリー」という名前だけを重視していることを示す調査まで実施した。

当初、判事はこの主張を受け入れなかった。しかし、その後、米国最高裁が関与することになった。

興味深いことに、最高裁はアンスパックの側についた。「モノポリー」という言葉は一般名称であり、商標登録できないこと、さらにダローがゲームの最初の発明者ではないことを認めたのだ。

ついにアンスパックは勝訴した。パーカー・ブラザーズは支払いを余儀なくされ、彼にゲームの販売を許可した。

アンスパックにとって残念なことに、彼の反体制的なゲームへの関心は薄れていた。70年代半ばの反ビジネス的な時代から、レーガン時代の派手な消費文化へと国の政治的ムードが移り変わっていたのだ。

しかし、戦いはこれで終わらなかった。最高裁の判決は、あらゆる大企業と商標にとって脅威となった。消費者が製品のブランドではなく名前を重視していることを証明できれば、企業の商標を無効にできる可能性が出てきたからだ。

当然のことながら、パーカー・ブラザーズからプロクター・アンド・ギャンブルに至るまで、複数の企業がこの判決に反対した。それ以来、法律は多少変更され、最高裁は複数の商標訴訟を扱い、ケースによって商標法を支持したり否定したりする判決を下してきた。

パーカー・ブラザーズのケースが最後ではなかった。「エレベーター」などの商標は一般名称と判断され、商標登録できないとされた一方で、「コーク」や「テフロン」などの他の商標はその地位を維持した。

しかし、モノポリーの真の歴史が明るみに出たのは、アンスパックの法廷闘争の副産物にすぎなかった。それでも2014年になっても、パーカー・ブラザーズのウェブサイトに掲載されているモノポリーの歴史年表は——奇妙なことに——1935年から始まっている。

同社は『モノポリスト』の調査に対するコメントや協力を断り、アーカイブを著者に公開することも拒否した。

結局のところ、歴史の所有権をめぐる戦いは、まだまだ終わりそうにない。

まとめ

本書の核心メッセージ:

モノポリーの真の歴史は、そのボードゲーム自体と同じくらい、強欲と資本主義に浸された物語である。当初は政治的・経済的コメンタリーとして開発され、長年にわたってプレイヤーたちによって改良されてきたが、このボードゲームはパーカー・ブラザーズの支配下に置かれた。同社はモノポリーの歴史を捏造し、独占的な商標権を確保することに成功したのだ。真実は1970年代に明るみに出たものの、パーカー・ブラザーズは今日に至るまで隠蔽を続けている。

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『有限と無限のゲーム』(1986年)は、性愛関係であれ戦争であれ、人生をどう生きるかについて対照的な二つの視点を提示する。カースは、あらゆる活動は「有限のゲーム」か「無限のゲーム」のいずれかとして捉えられると論じる。前者は終わりを志向し、後者は無限の可能性につながる。彼は、有限を念頭にプレイする人々と無限を念頭にプレイする人々の目に世界がどう映るかを明らかにし、どのようなゲームをどのようにプレイするかは私たち自身の選択なのだと結論づける。

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