「上達の3つの鍵」で、どんなスキルも最速で習得する方法

Get Better at Anything(2024年)は、効果的な学習の3つの主要因、すなわち「他者を観察すること」「徹底的に練習すること」「信頼できるフィードバックを得ること」を明らかにする。研究と実例に基づき、スキル向上を目指すすべての人に貴重な洞察を提供する。

この本で得られること――最高のパフォーマンスを引き出す3つの鍵

学べることに限界はありません。量子力学からバックギャモン、ハンガリー語、銀細工まで。クロースアップ・マジックやタップダンスだって習得できるのです! 大切なのは「何を」学ぶかではなく、「どのように」学ぶかです。

身につけたいスキルが何であれ、学習プロセスそのものを理解することで、より早く、より上手に習得できます。ここでは、あらゆる新しいスキルを習得し完成させるために不可欠な3つの学習ステップを紹介します。すなわち、「専門家のやり方を見ること」「自分で実際にやってみること」「パフォーマンス向上のためにフィードバックを求めること」です。これらのステップが学習成果にどう影響するかを理解すれば、自分の学習の旅に活かせるようになります。

さあ、「学び方」を学ぶ準備はできていますか? それでは始めましょう。

パフォーマンスを向上させたい? 「見る」「やる」「フィードバックを求める」

定番ゲームのテトリスをプレイしたことがある人なら、4つの正方形ブロックで構成されたカラフルな図形を操作して横一列に並べ、列を完成させるごとに得点を獲得することが目的だと知っているでしょう。しかし、テトリスが私たちの学習とスキル向上の仕組みについて、深遠なことを教えてくれるかもしれないことは、ご存じないかもしれません。

テトリスは1984年、ソ連のコンピューター科学者アレクセイ・パジトノフによって開発されました。フロッピーディスクからフロッピーディスクへと受け渡されるうちに、ソ連国内で絶大な人気を博し、やがて世界中に広まりました。20年間、熱心なプレイヤーたちはゲームの最高得点である99万9999点を目指しました。2009年、長年の熱心な練習の末、ハリー・ホンというプレイヤーが25年ぶりに最高得点を達成した初の人物となりました。2020年には、ジョセフ・サエリーが1回のテトリストーナメントで最高得点を12回も達成しました。同じトーナメントに参加した他の40人のプレイヤーも、少なくとも1回は最高得点を達成しています。

何が起きたのでしょうか? 2009年から2020年の間に、なぜ私たちはテトリスがこんなに上手くなったのでしょう?

実は、3つの根本的な変化がありました。

第一に、YouTubeの登場により、トップクラスのテトリスプレイヤーが記録破りのプレイを簡単に共有できるようになりました。オンライン動画共有以前は、トッププレイヤーは記録破りの結果を「Twin Galaxies」というゲーム記録データベースに提出していました。Twin Galaxiesはプレイヤーのトップスコアをオンラインに投稿していました。YouTubeでは、プレイヤーは世界記録のプレイ動画を直接アップロードできました。Twin Galaxiesが投稿していたのはゲーム結果のみでしたが、YouTubeでは試合全体の実際の映像が視聴可能になりました。つまり、他のプレイヤーはこれらのチャンピオンたちがどうプレイしているのか、最終結果だけでなくその過程も見られるようになったのです。ライブ配信を通じて、トッププレイヤーたちは戦術や裏技、さらには手の動かし方のテクニックまで、世界中の熱心なテトリスプレイヤーの相互接続されたコミュニティと共有していました。

第二に、ライブ配信されるゲームプレイ動画の視聴者が増えるにつれ、トッププレイヤーたちは自分がプレイするコンテンツをより多く配信するようになり、練習への強い動機づけが生まれました。つまり、これらのエキスパートプレイヤーたちは、膨大な時間のゲームプレイを積み重ねたのです。

第三に、動画の急増とゲーム専用のオンラインフォーラムの存在により、テトリスの専門知識の非公式データベースが構築されました。これはトッププレイヤー自身にとっても有益なものでした。例えば、多くのチャンピオンプレイヤーは、T字型のテトリスブロックを回転させる「Tスピン」と呼ばれる操作が可能であることを、この知識がオンラインで共有されるまで知りませんでした。今では新人プレイヤーでさえこの戦略を知っています。

これら3つの要因は、「あらゆることを上達させる3つの鍵」と呼ぶものに見事に対応しています。すなわち、「見る」「やる」「フィードバックを求める」です。それぞれを詳しく見ていきましょう。

第一に、私たちは専門家のやり方を「見る」ことでより良く学びます。テトリスプレイヤーたちは、エキスパートレベルのプレイヤーがどうゲームに取り組んでいるかを簡単に見られるようになったことで、急速にパフォーマンスを向上させました。

次に、上達したいことを「やる」必要があります。何度も何度も繰り返すことです。チャンピオンのテトリスプレイヤーたちはゲームをライブ配信する中で、何時間もの練習を積み重ねていきました。

そして最後に、「フィードバック」を取り入れることでパフォーマンスを向上させます。YouTubeのコメント欄やオンラインのテトリスのフォーラムはフィードバックチャンネルとして機能しました。プレイヤーたちはこのフィードバックを活用して新しいテクニックやプレイスタイルを取り入れ、試行錯誤しながらパフォーマンスを向上させていったのです。

次の3つのセクションでは、パフォーマンス向上のためのこれら3つの鍵を深く掘り下げ、「見る」「やる」「フィードバックを求める」ための詳細な戦略を明らかにしていきます。

「見る」:模倣の力を活用する

ちょっとした実験をしてみましょう。これから文字の並びをお見せします。書き留めずに、覚えられるかどうか試してみてください。提示した後、目を閉じて文字を順番に繰り返してみてください。準備はいいですか? いきます:

N U H F L B S A I

さあ、どうぞ:

どうでしたか? 思ったより難しかったのではありませんか?

では、1つだけ簡単な変更を加えて、もう一度やってみましょう。すべての文字を一度に提示するのではなく、並べ替えて3つの扱いやすいまとまりにして提示します:

FBI NHL USA

さあ、どうぞ:

今度は簡単でしたよね?

そう、人間には物事を記憶する驚くべき能力があります。しかし、私たちのワーキングメモリの認知的パワーには限りがあります。記憶をファイルキャビネットだと考えてみてください。そこにはあらゆる種類の重要な情報が保管されています。次に、「ワーキングメモリ」を机だと考えてみてください。机の上には一度に数枚の書類を置くスペースしかありません。新しい情報が机の上に届くと、それが恒久的に保存されるファイルキャビネットまで移動しなければなりません。このプロセスは、書類がまだ机の上にあるうちにフォルダに整理できれば、はるかに簡単になります。ランダムな文字を簡単に認識できる頭字語に並べ替えることで、ずっと覚えやすくなったのはそのためです。それらが扱いやすいフォルダにファイルされたのです。脳は、さまざまな情報からカテゴリーやパターンを識別することで、これを私たちのために行ってくれます。

1980年代、心理学者のジョン・スウェラーは、学生の問題解決能力をテストするための実験を行っていました。彼は学生たちに、それぞれが同じ基本ルールに従う一連の数学の問題を課しました。しかし、学生たちは比較的容易に問題を解くことができた一方で、スウェラーは気になることに気づきました。一連の問題を解き終えた後、それらを結びつけるルールを発見した学生はごくわずかだったのです。

どうしてこれらの学生は、根本的な方法に気づかずにすべての問題を解くことができたのでしょうか? スウェラーは、学習プロセスにおいて、ワーキングメモリは情報を吸収できなくなるまでに、限られた認知的負荷しか耐えられないという理論を立てました。学生たちが問題解決に集中しているとき、この目標に向かって取り組むことで認知的負荷のほとんどが消費され、問題を解くためのルールを一般化する能力が残されていませんでした。つまり、脳がワーキングメモリから記憶へデータを移すために使うパターンを、単に識別していなかったのです。

スウェラーは次に2つ目の実験を行いました。彼は1つのグループの学生たちに、従来の発見学習の手法を用いて代数の問題を解かせました。ちなみに発見学習とは、学生が自分で物事を解明する学習法で、最も効果的な学習形態だと広く信じられています。

スウェラーは2つ目のグループに、同じ問題について、解答に到達するための段階的な指示を含む「解き方の例」のセットを与えました。それぞれのグループが終了した後、両方のグループにまったく新しい問題のセットを与えました。

実践を通じて学んだグループでは、誰も新しい問題を解くことができませんでした。一方、模倣を通じて学んだ学生の75%は新しい問題を解くことができました。

これは、模倣による学習が発見学習よりも効果的だという意味でしょうか? ええ、イエスでもありノーでもあります。新しいスキルを学ぶ初期段階では、模倣は自分で何かをやろうとするよりも効果的である場合があるようです。しかし、学習の旅の後半では、発見学習に移行することでスキルと理解を深めることができます。机とファイルキャビネットの比喩に戻ると、新しいことを学ぶのは、ランダムな紙切れで覆われた机を見下ろすようなものです。専門家から模倣することで、この新しく圧倒的な情報のすべてが、どうすればフォルダに整理できるのかが見えてきます。

では、模倣を自分の学習の旅に取り入れる4つの方法を紹介します:

第一に、「解き方の例」を探しましょう。問題だけでなく解答を示すリソースを探してください。これらは有用なパターンを素早く吸収するのに役立ちます。

第二に、わかりにくい教材を再整理しましょう。学習教材を簡素化して、それを理解しようとして認知的負荷を無駄にしないようにします。重要な用語の横に平易な言葉で定義を書くというような単純なことでも、学習プロセスから認知的摩擦を取り除くことができます。

第三に、「事前学習」の力を活用しましょう。新しいスキルに取り組む前に、それを構成要素に分解し、それぞれの構成要素を個別に完璧にするよう努めてみてください。

そして第四に、複雑さをゆっくり導入しましょう。エキスパートになればなるほど、ワーキングメモリが一度に保持できる複雑さは増していきます。ですから、シンプルに始めて、徐々に複雑さを積み上げていきましょう。

「やる」:生産性を活用してブレイクスルーを起こす

レオナルド・ダ・ヴィンチとパブロ・ピカソは、どちらも芸術の天才として認められていますが、2人の仕事のやり方は非常に異なっていました。それぞれが傑作を描きましたが――ダ・ヴィンチの「モナ・リザ」やピカソの「ゲルニカ」のように――、ダ・ヴィンチは決して多作とは言えず、生涯で完成させた絵画は24点未満でした。一方ピカソは、約13,000点(そうです、本当に13,000点です)ものオリジナル絵画を完成させました。偉大さを達成したいなら、どちらの創造的モデルを模倣すべきでしょうか?

データによれば、ピカソのように活動するクリエイター、学者、起業家は、ダ・ヴィンチのように働く人々よりもはるかに成功する可能性が高いのです。量は質よりも重要です。より正確に言えば、量が質を生み出すのです。

物理学者デレク・J・デ・ソラ・プライスが提唱した「プライスの法則」によれば、ある学問分野の学術的成果の半分は、総数の平方根にほぼ等しい数の研究者によって生み出されます。つまり、100人の研究者がいる分野では、10人が成果の半分を担うことになります。科学者や脳神経外科医を対象とした研究では、最も引用される論文は最も多作な著者によって書かれていることが独立して示されています。

なぜ生産性が創造的成功においてこれほど重要な要素となるのでしょうか?

私たちは創造性を自発的なものだと考えがちですが、それは実際には他のあらゆる専門技能と同じです。練習すればするほど上達します。心理学者のジョン・ヘイズは76人の作曲家を研究し、彼らが有名な作品を生み出すまでに、平均10年間作曲の練習をしていたことを発見しました。彼はこの研究を画家でも繰り返し、画家たちは有名な作品を生み出すまでに平均6年間の集中的な創造的練習が必要だったことを発見しました。

これは、多作な発明家トーマス・エジソンの仕事習慣を採用すべきだという意味でしょうか? エジソンは1,000以上の発明の特許を取るために、一度に数週間も研究室にこもっていました。幸いなことに、ワークライフバランスを犠牲にすることなく創造的アウトプットを最大化する、よりシンプルな方法があります。ここでは3つの戦略を紹介します:

第一に、「組み立てライン」のメンタリティを採用しましょう。インスピレーションがいつ湧くかはコントロールできません。しかし、あなたの創造的な仕事の中には、切り離して自動化できる要素があるはずです。例えば科学者であれば、助成金申請書の作成や論文出版の準備のプロセスを合理化することで、深い創造的思考のための時間をより多く確保できます。

第二に、アイデアを熟成させましょう。熟していないアイデアには、しばしば欠けている要素があります。例えば小説家は、素晴らしいキャラクターを思いついても、プロットがないということがあります。このような熟していないアイデアを追求するのは時間がかかります。アイデアが完全に具体化されるまで待ってから実行に移すようにしましょう。時間を節約し、生産性を最大化できます。

第三に、非創造的な仕事に費やす時間を減らしましょう。ノーベル賞受賞者は、受賞後に生産性が低下すると頻繁に報告することをご存じですか? それは、ノーベル賞受賞後に舞い込むメディア対応や公的な出演で、仕事の時間が食いつぶされてしまうからです。創造的であるためには、非創造的な関わりごとに境界線を設ける必要があることが多いのです。創造的な仕事だけに充てるカレンダー上の時間をブロックし、創造的な目標に無関係な義務は断るようにしましょう。

フィードバック:学び直す方法を学ぶ

タイガー・ウッズは、最初のマスターズで12打差――これは大きな差です――をつけて優勝した直後、ほとんど前代未聞のことをしました。彼はゴルフクラブのスイング方法を変えることにしたのです。長年、プロゴルファーの間では、すべてのプレイヤーには「自然な」スイングがあり、それは強化することはできても、完全に作り直すことはできないというのが通説でした。しかし、ウッズの自然なスイングは、スイング中に修正しなければ精度を損なう、コルク栓を抜くような腰の動きに依存していました。

18ヶ月間の過酷な再トレーニングの後、ウッズはプロの舞台に戻りました。1年後、彼は8つのトーナメント優勝を果たし、キャリア・グランドスラムを達成した最年少ゴルファーとなりました。ウッズはその後、スイングにさらに3回の大きな変更を加えています。

ウッズは、パフォーマンス向上のためにフィードバックを活用することの重要性を示しています。それ以上に、エリートパフォーマーはフィードバックを通じて継続的に学ぶだけでなく、実際にフィードバックを使って、過去に成功したスキルや戦略を「学び直す=アンラーン」していることを示しています。

なぜアンラーンすべきなのでしょうか? 1つには、アンラーンはスキルが習慣化するのを防ぎます。ウッズがゴルフスイングで行ったように、習慣化したスキルを分解することが、洗練と改善を続ける最善の方法です。

もう1つには、アンラーンは「機能的固着」の罠に陥るのを避けるのに役立ちます。これは心理学者カール・ダンカーが作った用語で、ある対象を一つの方法で知覚すると、その他の潜在的な用途を想像できなくなることを表しています。有名な実験で、彼はあるグループに空のマッチ箱、画鋲、ろうそくを渡し、ろうそくを壁に取り付けるように依頼しました。彼らは画鋲で箱を壁に固定し、箱をろうそくの棚として機能させました。2つ目のグループには、画鋲とろうそくが入ったマッチ箱が渡されました。彼らは同じ装備を持っていたにもかかわらず、2つ目のグループの参加者はろうそくを壁に固定する方法を考え出せませんでした。マッチ箱が満たされていたため、彼らは箱を「容器」としてしか認識できず、潜在的な「棚」としては認識できなかったのです。物事を一つの方法で見ることを学ぶと、その完全な可能性を認識できなくなることがあるのです。

アンラーンには、自分の理解やスキルセットの欠陥と向き合うことが必要です。それは居心地が悪く、改善が明らかになる前にパフォーマンスが低下する期間を伴うことがよくあります。しかし、それはエリートレベルの専門性に到達した後も、そのエリートレベルに留まり続けることを保証する最も効果的な方法でもあります。アンラーンを始める3つの方法を紹介します:

第一に、古い習慣に対抗するために新しい制約を課しましょう。あるスキルを何年も習慣的に一つの方法で実行してきた場合、それは認知的に深く根付いてしまい、脳は新しい方法で試すことを許してくれません。何かをする方法に制約を課すこと――例えば、副詞を一切使わずにエッセイを書く、赤色を使わずに絵を描くなど――は、脳を異なる方法で物事にアプローチさせるのに役立ちます。

第二に、コーチを見つけましょう。アンラーンには、スキルを実行しながら同時に自分のパフォーマンスを監視することが必要です。これは多くの精神的余裕を消費します。あなたのパフォーマンスを監視し、リアルタイムのフィードバックに基づいて調整を提案してくれるコーチを見つけることで、パフォーマンスだけに集中することができます。

第三に、一から作り直すのではなく、改装しましょう。スキルのアンラーンには、常にゼロから始める必要があるわけではありません。スキルが確固たる基盤の上に築かれているなら、完全に壊すのではなく、パフォーマンスを増強することを目指しましょう。

まとめ

スコット・ヤング著『Get Better at Anything』の主な要点は、スキルアップの最も効果的な方法は、専門家のやり方を「見る」こと、適切な条件下で練習すること、そしてスキルセットを調整・改善できるように継続的にフィードバックを求めること、です。つまり、シンプルに言えば、「見て、やって、フィードバックを求める」ということです。

これら3つの本質的なステップに従うことで、それが何であれ、あらゆる新しいスキルを習得することができるでしょう。

以上です。最後までお読みいただき、ありがとうございました。よろしければ、ぜひ評価をお寄せください。フィードバックはいつも励みになります。次回もお楽しみに。

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